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Doomed - The History of id PDF Drucken
Geschrieben von ShadowAngel   
15.07.2006

Fangen wir an mit Softdisk. Dieses Unternehmen wurde 1981 gegründet. Sie produzierten „Magazettes“ oder schlicht Disketten auf Magazine. Gegen Ende der 80er hatten sie mit Gamer’s Edge eine eigene Entwicklungsabteilung für Computerspiele. Leiter waren 4 Leute: John Romero, John Carmack, Adrian Carmack (trotz gleicher Namen sind beide nicht verwandt) und Tom Hall.

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Hier entwarfen sie Spiele wie Hovertank oder Catacomb 3D, welches der unmittelbare Vorgänger von Wolfenstein 3D war. Noch zu Softdisk Zeiten entwickelte John Carmack eine Technik, die auf dem PC flüssig scrollende Grafik erlaubte. Softdisk hatte kein Interesse, da sie lieber weiter auf CGA setzten, der damalige Standard. Trotzdem arbeitete Carmack zusammen mit Tom Hall weiter an dem Spiel. Sie kopierten den ersten Level von Super Mario Brothers 3, tauschten die Hauptfigur mit Dangerous Dave aus und nannten das ganze „Dangerous Dave in Copyright Infringment“ und schickten es zu Nintendo. Die hatten aber kein Interesse an dem Programm und auch nicht daran, in den PC Markt einzusteigen. John Romero aber erkannte das Potential und kontaktierte Scott Miller von Apogee. Mit Apogee als Publisher wurde die Commander Keen Trilogie im Dezember 1990 veröffentlicht. Allerdings hatten die Programmierer auch noch einen Arbeitsvertrag mit Softdisk über einige weitere Titel. Unter anderem entstand Keen Dreams, welches eine Art Commander Keen 3.5 ist.

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Im Februar 1991 war es dann soweit und man wurde mit id Software selbstständig. Allerdings nutzte man Apogee noch immer als Publisher. Dezember 1991 erschien dann die 2. und letzte Commander Keen Trilogie. In Episode 4 tauchte zum ersten mal der Dopefish auf, erfunden wurde er von Tom Hall und taucht seit dem meist an versteckten Orten in anderen idspielen auf. Man plante zwar 1992 wieder eine Trilogie zu veröffentlichen, aber Wolfenstein 3D kam dazwischen.

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Über den Namen id gab es seit jeher Diskussionen. Am Anfang wurde es ID geschrieben, ab Commander Keen änderte man die Schreibweise zu iD und seit Wolfenstein 3D ist es id. Auch über die Aussprache gibt es Diskussionen. Viele sprechen es aus, während die Mitarbeiter selber id sagen, als Anlehnung zum id von Sigmund Freud.

Wolfenstein 3D war der Durchbruch von id und das erste Spiel, bei dem Softdisk nichts mehr zu sagen hatte. Zwar gab es zuvor schon primitive Ego-Shooter wie Castle Master oder eben Catacomb 3D, aber Wolfenstein überzeugte mit flüssiger Grafik in VGA. Erstaunlich für die damalige Zeit. Als William Joseph Blazkowizc bekämpft man die Nazis. Das Spiel sorgte durch diese Thematik vor allem in Deutschland für Ärger. Das Spiel wurde daraufhin beschlagnahmt. Die SNES Version wurde von Nintendo von Anfang an nur zensiert veröffentlicht. Alle Hakenkreuze und Hitlerbilder wurden gelöscht. Erfolgreich wie das Spiel war, wurde es auf anderen Systemen veröffentlicht. Für die Apple II Variante nutzte man sogar echte deutsche Sprecher, während z.B. die PC-Fassung von Amerikanern, die versuchen deutsch zu sprechen vertont wurde. Wolfenstein 3D war das letzte Spiel, das Apogee published hat, ab Doom übernahm id alles selbst. Im September 1992 wurde Spear of Destiny veröffentlicht. Es war ein Prequel zu Wolfenstein. Man kämpfte wieder gegen Nazis und musste den Spear of Destiny retten.

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Doom.
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Wolfenstein brachte schon einige Klone hervor wie z.B. Blake Stone. Spielerisch war das aber alles nicht sonderlich gut und auch für den technischen Fortschritt brauchte es wieder id. John Carmack entwickelte die 3D Engine im Jahr 1992 allein und der Haupteinfluss des Spiels kam von den Filmen Alien und Evil Dead. Der Titel stammt aus dem Film Color of Money (Farbe des Geldes). Tom Cruise benutzt da einen eigenen Poolqueue, als ihn ein anderer Spieler fragt, was er da hat, antwortete er mit „Doom“. Tom Hall wollte aus Doom mehr machen. Es sollte ein tiefe Story, verschiedene Spielcharaktere und eine große Interaktivität bieten. Die meisten seiner Vorschläge wurden abgelehnt, was dazu führte, das Hall id verließ. Er ging zu Apogee und wurde später Leiter von 3D Realms. Doom überzeugte nicht nur durch eine geniale Grafik, sondern auch durch einen guten Soundtrack, der von Bobby Prince stammte. Ursprünglich plante man, als Titeltrack einen Song von Black Sabbaths Dehumanizer zu verwenden. Bahnbrechend war zur damaligen Zeit die Darstellung verschiedener Größen und schrägen Wänden. John Carmack musste dazu verschiedene Tricks anwenden, damit das Ganze überhaupt auf konventionellen PCs lauffähig wurde. Binary Space Partitioning nannte er das. Doom war ebenfalls der Anfang der Multiplayer- und Moddingszene. Das Spiel war im Multiplayer Modus über Netzwerk sogar so beliebt, dass es in den USA in Firmen wie Intel oder Lotus Development gespielt wurde, die daraufhin stellten neue Regeln aufstellten, in denen sie Doom am Arbeitsplatz verboten. Im Jahr 1995 war Doom auf mehr PCs installiert, als Windows 95, was dazu führte, dass Bill Gates sogar ein Werbevideo produzieren ließ, in dem er in die Welt von Doom gesetzt wurde. Microsoft überlegte 1995, id kurzerhand aufzukaufen, doch dazu kam es zum Glück nicht.

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Am 10. Oktober 1993 brach die Hölle auf Erden los. An diesem Tag wurde nämlich Doom 2 Hell on Earth veröffentlicht. Verändert hat sich zumindest technisch nichts. Dafür gab es viele neue Gegner und eine neue Shotgun. Berühmt-berüchtigt wurde Doom 2 durch 2 versteckte Levels, die aus Wolfenstein 3D stammten. Mitsamt Hakenkreuzen, was natürlich in Deutschland wieder zu Ärger führte. Die Originalfassung von Doom 2 wurde beschlagnahmt und id veröffentlichte später die „deutsche“ Version von Doom 2, ohne diese Level. Die Moddingszene für das Spiel war riesig und existiert sogar noch heute. 1995 gewann Doom 2 den Origins Award als bestes „Fantasy oder Science Fiction Spiel 1994“ und natürlich kamen in der Folge viele Spiele anderer Hersteller auf Basis der Doom Engine heraus. Am bekanntesten sind wohl Heretic und Hexen. Am Leveldesign hauptsächlich beteiligt war ein neuer Mitarbeiter: American McGee. Er blieb bis 1998 in der Firma, arbeitete an Doom 2, Quake und Quake 2 als Leveldesigner und wechselte dann zu EA.

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Am 26. Dezember 1995 veröffentlichte id die Master Level für Doom 2. 21 Maps wurden von den Mitarbeitern entwickelt. Zusätzlich enthalten waren 1830 weitere Maps von diversen Fanseiten.

1995 begann man an einem neuen Spiel und am 22. Juni 1996 wurde dann Quake veröffentlicht. Es war natürlich wieder ein Ego-Shooter, natürlich war die Engine, natürlich entwickelt von John Carmack, ein erneuter Meilenstein. Wo in Doom noch Bitmap Gegner durch die Level stampften, waren sie in Quake aus Polygonen. Auch Lightmaps waren nun möglich. Man könnte auch sagen, das Quake das erste „echte“ 3D Spiel war. Was man in Doom nicht konnte, war hier nun auch möglich: Springen, was auch zu einem etwas abwechslungsreicheren Leveldesign führte, da man nun auch Hindernisse überspringen musste. Quake war auch dafür verantwortlich, dass schon 1996 viele User vom 486er auf den Pentium (Pro) umstiegen. Obwohl das Spiel noch monatelang optimiert wurde, war es einfach zu viel für die alten CPUs. Später wurde die Quake Engine auch an andere Firmen verkauft. Unter anderem Valve war darunter, die diese Engine etwas erweiterten und für Half-Life nutzten. Trent Reznor von Nine Inch Nails produzierte den Soundtrack, der natürlich in der CD Fassung in Audioform vorlag. Noch viel mehr als Doom, wurde Quake zu einem beliebten Multiplayer Spiel. Immer mehr Lans wurden weltweit abgehalten. id bewog das dazu, im August 1996 die erste so genannte Quakecon abzuhalten: Nordamerikas größte Lan-Party, die auch noch kostenlos war. Sie findet seit dem jährlich statt. Seit einigen Jahren wird sie auch dazu genutzt, die neuesten Programme von id vorzustellen. Quake erschuf eine große Modding- und Fanszene. Bekannt wurden die Speedruns, bei denen Spieler versuchen, das Spiel so schnell wie möglich durchzuspielen.

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1996 verließ John Romero id dann endgültig um Ion Storm zusammen mit Scott Hall, welcher kurz zuvor schon wieder Apogee verließ, gründete. „Berühmt“ wurden sie dann mit Daikatana welches erst nach vielen Terminverschiebungen veröffentlicht wurde. Aber auch Deus Ex wurde dort entwickelt.

1997 erschien Quake 2. Es war kein echtes Sequel zu Quake 1 und hatte damit, ausgenommen mit dem auftauchen des Quad-Damages, nichts zu tun. Quake 2 war der Arbeitstitel und id hatte viele andere Namen für das Spiel, aber man stellte fest, dass alle schon von anderen Firmen registriert waren. Auf der E3 wollte man das Spiel dann mit einem Namen präsentieren. Aus der Not heraus blieb man dann bei Quake 2. Der Soundtrack stammte größtenteils von Sonic Mayhem. Die Engine war eine Neuentwicklung, aber nicht so bahnbrechend wie die Quake 1 Engine. Quake 2 wurde auch auf einigen Konsolen umgesetzt wie der Playstation und dem N64, am interessantesten dürfte aber die Umsetzung für den Amiga PowerPC aus dem Jahr 2002 sein.

Quake war mittlerweile ein bekannterer Name als Doom und so setzte id weiter auf diesen. 1999 wurde Quake 3: Arena veröffentlicht. Anders als die beiden Spiele zuvor, wurde nun rein auf den Multiplayer wert gelegt. Zu jener Zeit wurden Lans immer größer, es wurden professionelle Spieleligen wie die ESL gegründet und reine Multiplayer Spiele wie Unreal Tournament oder Counter-Strike wurden immer beliebter. id wollte auf den Zug aufspringen. Im März 1999 veröffentlichte ATI ohne Erlaubnis eine die Internal Vendor Copy der Betaversion. Die komplette Engine war schon fertig und es gab einen Level. Enthalten war hier auch eine Kettensäge, die es später im fertigen Spiel nicht gab. id hat seit dem ein eher angespanntes Verhältnis zu ATI.

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Die Quake 3 Engine war wieder eine Sensation. Sie sah sehr gut aus, konnte mit der UT-Engine von Epic mithalten und lief trotzdem auch auf älteren PCs recht flüssig. Selbst 4 Jahre nach der Veröffentlichung von Quake 3 Arena wurde die Engine noch in Spielen wie Medal of Honor genutzt. 2000 veröffentlichte man Team Arena, ein Addon zu Quake 3, das auch eine überarbeitete Fassung der Q3 Engine enthielt.

2001 ging es zurück in den 2. Weltkrieg. Return to Castle Wolfenstein wurde veröffentlicht. id selbst hat es nicht entwickelt, das übernahm Gray Matter Interactive. Es nutzte die Quake 3 Engine. Richtig beliebt war das Spiel allerdings nicht. In Deutschland bekam man natürlich wieder Probleme. Hier änderte man gleich die ganze Story, nahm alle verfassungsfeindliche Symbole raus und machte aus Himmler Höller. Wesentlich beliebter als das Spiel sollte ein Addon werden: Enemy Territory wurde kostenlos veröffentlicht und ist bis heute recht beliebt in der Multiplayer Szene. Entwickelt wurde es von Splash Damage. 2002 gab es dann Gerüchte über einen Wolfensteinfilm. 2005 erklärte Todd Hollenshead von id, das an dem Film tatsächlich gearbeitet wird, man aber noch nicht sehr weit wäre.

Bereits 2000 dachte John Carmack darüber nach, ein Remake von Doom zu machen. Die Technik war mittlerweile sehr fortschrittlich und so bot sich das ganze an. Adrian Carmack und Kevin Cloud waren allerdings strikt dagegen. Sie sahen keinen Sinn in einem Remake. Nach dem aber das Wolfenstein Remake halbwegs erfolgreich war, waren immer mehr Mitarbeiter bei id von der Idee des Remakes begeistert und forderten Adrian und Kevin heraus, dass sie entweder das Remake freigeben sollten oder alle Angestellen würden gehen. Unter diesem Ultimatum gaben sie schließlich nach, trotzdem war vor allem der Ruf von Adrian sehr stark angeschlagen, was schon bald zum Ende führen sollte…

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Ursprünglich wollte man Doom 3 im Jahr 2003 veröffentlichen, rechtzeitig um gegen Half-Life 2 antreten zu können. Das klappte allerdings nicht so ganz und so wurde es erst am 3. August 2004 für den PC veröffentlicht. Umsetzungen für die Xbox und Mac folgten später. Aber schon 2 Tage vor dem offiziellen Release, stand das Spiel als Raubkopie zum Download im Internet bereit. Es wurde damit zur schnellstveröffentlichten Raubkopie aller Zeiten.

2005 verließ Adrian Carmack die Firma endgültig.. Im September 2005 verklagte er id, weil diese ihn angeblich zwangen seine Besitzanteile an id die 41% betrugen für 11 Millionen Dollar zu verkaufen, was rund 30 Millionen $ unter dem wahren Wert lag.

Nerve Software entwickelte ein Addon zu Doom 3: Ressurection of Evil. Veröffentlicht wurde es am 3. April 2005 (PC) bzw. am 11. Oktober 2005 für die Xbox.

Zu dieser Zeit beauftragte man Raven Software mit der Entwicklung von Quake 4. id selbst nahm dabei nur eine beratende Rolle ein und schlug Ideen und bestimmte Leveldesigns vor. Quake 4 sollte der direkte Nachfolger zu Quake 2 werden und wieder mehr Wert auf Single Player legen. Auf Basis einer leicht modifizierten Doom 3 Engine wurde es am 18. Oktober 2005 veröffentlicht. Wieder folgten Umsetzungen für Mac und Xbox. Ähnlich wie zuvor schon Doom 3 wurde es aber gerade von deutschen Spielemagazinen nicht allzu positiv aufgenommen. Nach Half-Life 2 schien das lineare Spielprinzip zu „veraltet“. Ein Erfolg ist das Spiel trotzdem geworden, auch in Deutschland, wo eine extra entschärfte Fassung erschien.

Aktuell arbeitet id zusammen mit Splash Damage an einem Nachfolger zu Enemy Territory. Angesiedelt in der Zukunft, basiert es auf Quake 2 bzw. 4 und trägt deshalb auch den Untertitel Quake Wars.

Selbstentwickelte Spiele:
Commander Keen Episode 1-3 (1990-1991)
Keen Dreams (1991)
Commander Keen Episode 4-6 (1991)
Dangerous Dave in the Haunted Mansion (1991)
Rescue Rover (1991)
Rescue Rover 2 (1991)
Catacomb 3D (1991)
Wolfenstein 3D (1992)
Spear of Destiny (1992)
Doom (1993)
Doom 2 – Hell on Earth (1994)
Quake (1996)
Quake 2 (1997)
Quake 3 Arena (1999)
Quake 3 Team Arena (2000)
Doom 3 (2004)

Als Publisher:
Heretic (1994, Raven Software)
HeXen (1995, Raven Software)
HeXen 2 (1997, Raven Software)
Scourge of Armagon (1997, Ritual Entertainment, Addon für Quake)
Dissolution of Eternity (1997, Rogue Entertainment, Addon für Quake)
The Reckoning (1998, Gray Matter Interactive, Addon für Quake 2)
Ground Zero (1998, Rogue Entertainment, Addon für Quake 2)
Return to Castle Wolfenstein (2001, Gray Matter Interactive)
Wolfenstein: Enemy Territory (2003, Splash Damage)
Ressurection of Evil (2005, Nerve Software, Addon für Doom 3)
Quake 4 (2005, Raven Software)
Enemy Territory: Quake Wars (2006, Splash Damage)

Letzte Aktualisierung ( 04.07.2007 )
 
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