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Eine kurze Geschichte der Genres Vol. 1: First Person Shooter |
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Geschrieben von ShadowAngel
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10.02.2008 |
Ego Shooter bzw. First Person Shooter, kein anderes Genre ist so berühmt und berüchtigt wie dieses. In Deutschland wird es nicht erst seit einigen Jahren als Genre der „Killerspiele“ bezeichnet, die Indexliste besteht größtenteils aus Shootern und auch in anderen Teilen der Welt schaffen es solche Spiele immer wieder Skandale und Aufruhr herbeizuführen.
Denkt man an Ego Shooter fallen den meisten Leuten die gleichen Titel: Doom, Quake, Duke Nukem, Half-Life und viele denken es fing mit Wolfenstein 3D an. Das ist falsch, denn tatsächlich ist das Genre der First Person Shooter richtig alt und entstammt einer Zeit als es noch nicht mal Heimcomputer gab.

Angefangen hat alles im Sommer 1973 mit Maze War. Entwickelt wurde dieses Spiel bei der NASA auf Imlac Systemen. In Egoperspektive bewegt man sich durch ein Labyrinth und muss andere Spieler, welche als Augäpfel dargestellt werden, abschießen. Maze War war eines der revolutionärsten Spiele seiner Zeit, da es praktisch alle Grundregeln für Egoshooter aufstellte, einen Netzwerkmodus hatte und später erschien sogar ein Leveleditor, mit dem man eigene Labyrinthe erstellen kann. Gespielt wurde zuerst über das Arpanet, später in den 80ern erschien das Spiel noch mal, aufbereitet für das Internet. Maze Wars war auch das erste Spiel für das Cheatschutzprogramme erschienen sind, schon damals haben Spieler betrogen. Auf den Plato Netzwerken erschien 1974 ein weiterer Vertreter des Genres namens Spasim, kein konventioneller Ego Shooter sondern eher eine Art Empire im Weltraum, allerdings eben in First Person Ansicht gespielt. Bei diesem Spiel flog man durch den Weltraum und musste sich gegenseitig abschießen. Die Darstellung erfolgte über Wireframes und bis zu 32 Spieler konnten daran teilnehmen.
In den 80ern boomte die Entwicklung dann so richtig. Der bekannteste Vertreter des First Person Shooters erschien 1980 und hieß Battlezone. Der Spieler befand sich in einem Panzer und fuhr durch eine Landschaft, auf der Suche nach anderen Panzern die man zerstören musste. Auch wenn das bereits 1979 Tailgunner das erste kommerziell erhältliche (Als Spielautomat) Ego Shooter Spiel war, hatte Battlezone einen wesentlich größeren Erfolg.

Die Ego Perspektive sollte dank technisch stark weiter entwickelter Heimcomputer wie dem C64 und später dem Amiga auch in anderen Genres Einzug halten. Viele Rollenspiele wurden plötzlich in Ego Perspektive gespielt, endlich konnte man „selbst“ den Dungeon betreten und erforschte und den Monstern direkt in die Augen sehen. Das erste First Person Spiel für Heimcomputer war allerdings 3D Monster Maze für das Sinclair ZX81, welches 1981 erschien und von Malcolm Evans im Alleingang entwickelt wurde. Allerdings war das kein Shooter, sondern ein Labyrinthspiel, wo man einen Ausgang finden muss, ehe man von einem T. Rex gefressen wird.
Mitte der 80er machte sich das Entwicklungsstudio Incentive auf, Ego-Shooter auf Heimcomputer zu bringen. Der bekannteste Vertreter ist Castle Master. Man erforscht ein Schloss und muss nebenbei Gegner wie Fledermäuse oder Geister mit Steinen abschießen. Diese Spiele boten auch schon ein Feature, das erst Jahre später zum Standard werden sollte: Die Maussteuerung zum bewegen des Fadenkreuzes. Auch ein anderes Genre, nämlich die Militärsimulationen profitierten von den immer leistungsstärker werdenden Systemen. Egal ob Falcon oder später Spiele wie LHX Attack Chopper und M1 Abrams Tank, auch sie profitierten von der Ego Perspektive, konnten sie doch so ein wesentlich realistischeres Spielgefühl vermitteln.
Die 90er Jahre sollten die größten Veränderungen mit sich bringen. Alpha Waves war das erste 3D Plattformspiel in Ego Perspektive. Erschienen ist es 1990, einige Zeit vor einem Spiel eines kleinen Entwicklerteams, welches Hovertank 3D hieß. Dieses Spiel war grafisch damals eine Revolution mit seinen gezeichneten Wänden und scaled Sprites. Die Rede ist natürlich von id Software, wohl das Entwicklerstudio das man einfach mit First Person Shootern verbindet wie kein zweites. Ihre nächste Entwicklung hieß Catacomb 3D. Ein Fantasyshooter der eine Neuerung einführte: Die Hand des Spielers. Es wurde die Hand in der Mitte des Bildschirms angezeigt und aus dieser kamen die Feuerbälle, mit denen man die Gegner vernichtete. Dadurch sollte ein noch größeres „mitten drin“ Gefühl entstehen. Auf Basis der EGA Engine die mit texturierten Wänden protzen konnte, wurden später von anderen Teams die Nachfolger Apocalypse, Armageddon und Abyss entwickelt. id Software plante derweil den nächsten Schritt: Die Catabomb 3D Engine nehmen und in VGA konvertieren. John Carmack war damals relativ beeindruckt von einem anderen Spiel: Ultima Underworld, ein Rollenspiel welches auch auf Egoperspektive setzte. Carmacks Ziel war es eine Engine zu erschaffen die ebenso gut ist, aber wesentlich geringere Hardwarevorraussetzungen erfordert. Das fertige Spiel sollte auch den First Person Shooter Boom starten: Wolfenstein 3D. Erschienen 1992 erregte es schon allein wegen der Thematik für Aufsehen: Angesiedelt im zweiten Weltkrieg machte man Jagd auf Nazis. Das Spiel lief tatsächlich auf vergleichsweise schwachen Rechnern, dafür mussten allerdings eine Kompromisse eingegangen werden und so war Ultima Underworld eigentlich das revolutionärere Spiel, da es Lichteffekte und Höhenunterschiede darstellen konnte, was bei Wolfenstein 3D fehlt. Wolfenstein war auch das erste Spiel mit unterschiedlichen Waffen. Zwar gab es schon bei Catacomb unterschiedliche Arten der Feuerbälle (einfach/mehrfach), bei diesem Spiel konnte man aber nun zwischen verschiedenen Waffen wie Messer, Pistole oder Shotgun wählen.

Trotzdem war Wolfenstein 3D vom Star weg ein riesiger Erfolg und über die Jahre erschienen zahlreiche Kopien wie Black Stone, Operation Bodycount, Corridor 7, Shadowcaster, welche alle auf dieser Engine basieren. Auch ein anderer Shooter basierte auf der Wolfenstein 3D Engine, diese wurde für das Spiel allerdings stark erweitert. 1994 erschien dieses Spiel unter dem Namen Rise of the Triad und sollte einige Neuerungen wie Nebel, dynamisches Licht und Einschusslöcher mit sich bringen.
Auch auf dem Mac erschienen Ego Shooter. Diese wurden von Bungie entwickelt, die später mit der Halo Reihe große Erfolge feierten. Pathways to Darkness war wohl der erste Shooter der Adventureelemente und eine umfassende Handlung mit sich brachte. Später, nämlich ab 1994 erschien die Marathon Reihe, welche auch einige Neuerungen wie KI gesteuerte Teamkollegen, Zweitfunktionen an den Waffen.
Es lag allerdings trotzdem an id Software, das Genre wieder zu revolutionieren. Doom erschien Ende 1993. Es war praktisch nur eine Weiterentwicklung von Wolfenstein 3D. Alle Einschränkungen wurden beseitigt. Es gab Höhenunterschiede, Abschnitte unter freiem Himmel und Wände mussten nicht mehr rechtwinklig sein. Rund um Doom bauten sich auch die ersten Onlinecommunities auf. Es gab einen Netzwerkmodus und das Spiel war absolut modfähig. Viele Spieler erstellten eigene Karten und stellen sie zum Download ins Internet. Auch Mods, also Modifikationen die das Spiel verändern erschienen, darunter auch innovative Ideen wie ein Ghostbuster Mod, der Waffen und Grafiken ersetzt. Auch nach Doom erschienen viele Klone wie Hexen oder Heretic und viele Entwickler sahen die Chance in diesem boomenden Genre abzukassieren.

Looking Glass veröffentlichten mit System Shock im März 1994 den ersten Ego-Shooter mit echter 3D Umgebung, es war also möglich nach oben und unten zu schauen. Dieses Prinzip wurde weitergeführt in der Marathon Reihe. Auch die ansonsten eher für Adventure bekannten Entwickler von Lucas Arts brachten mit Dark Forces einen Ego Shooter heraus und veröffentlichten 1997 mit Outlaws den ersten Westernshooter auf dem PC.
Die populärste Engine für Shooter wurde um diese Zeit herum entwickelt. Ken Silvermans Build Engine wurde von 12 Spielen genutzt, darunter sein eigenes Spiel Ken’s Labyrinth als auch Witchaven, ein Shooter im Fantasyambiente. Das populärste Spiel mit dieser Engine ist allerdings das 1996 erschienene Duke Nukem 3D. Dieses überzeugte vor allem durch eine interaktive Umgebung: Schalter konnten gedrückt werden, Geräte benutzt und selbst Billard konnte man auf entsprechenden Tischen spielen.
Das 1995 erschienene Descent war das erste, welches polygonale Gegner nutzte. Vorbei die Zeit als Gegner aus 2D Bitmaps bestanden und nur eine Seite hatten. Man konnte um die Gegner herumfliegen und sie in 3D betrachten. Auch id Software machte sich diese Technik für ihr nächstes Spiel zu nutze: Quake. Erschienen 1996 war es der erste echte 3D Shooter mit 3D Gegnern und 3D Maps, die einen realen 3D Rundumblick ermöglichten. In bisherigen Shootern war das schauen nach oben oder unten immer mit einer verzerrten Perspektive verbunden. id Software legte auch großen Wert auf einen verbesserten Netzwerk- und Onlinemodus sowieso Modfähigkeite. Aus der Community rund um das Spiel entstand auch eine der größten Lan Partys überhaupt: Die QuakeCon. Gestartet im Jahr 1997 mit rund 100 Besuchern ist sie im Jahr 2007 auf über 7000 Besucher angewachsen.

1995 kehrte in Form von Jumping Flash! für die Playstation auch das Jump n’ Run in Ego Perspektive zurück. Spätere Titel wie Metroid Prime bauen darauf auf.
Versuche, First Person Shooter auf Konsolen zu veröffentlichen gab es so einige. Die meisten scheiterten und generell waren es zumeist schlechte Konvertierungen von Spielen wie Doom oder Wolfenstein. Erst 1997 sollte mit Goldeneye auf dem N64 ein wirklich gelungener Ego Shooter veröffentlicht werden. Dieses Spiel überzeugte durch eine starke künstliche Intelligenz und einer guten Steuerung. Auch auf Multiplayer wurde Wert gelegte. Vier Spieler konnten an einer Konsole im Split-Screen spielen.
Die beiden nächsten wichtigen Meilensteine waren Thief: Dark Project, der erste Ego Shooter bei dem es wichtiger war leise und unerkannt vorzugehen als Gegner zu beseitigen und Half-Life. Half-Life erschien 1998 und war ein immenser Erfolg. Das Spiel legte Wert auf eine Handlung die fortlaufend durch Zwischensequenzen erzählt wird und Scripte. So gab es Explosionen, sobald eine bestimmte Stelle erreicht hat oder Monster tauchten plötzlich und unerwartet auf. Wie schon die Spiele von id Software, legte auch Valve, der Entwickler von Half-Life Wert auf eine große Community. Drei der bis heute populärsten Onlineshooter erschienen auf Basis des Spiels: Team Fortress Classic, eine Weiterführung von Team Fortress welches für Quake erschien, Day of Defeat und Counter-Strike. Lange Jahre und wohl bis heute ist dies das meistgespielte Onlinespiel überhaupt und wandelte sich von einem kostenlosen von Fans erstellten Mod zu einem kommerziell vertriebenen Produkt.
Online wurde immer wichtiger und immer beliebter. Man wollte nicht mehr gegen dumme Monster antreten, sondern gegen andere Spieler. Das erste Spiel das mehr Wert auf den Onlinemodus als den Einzelspielermodus legte, war Starsiege Tribes von Dynamix. Dieses Spiel legte einige Standards bei den Spielmodis. Deathmatch, Team Deathmatch und Capture the Flag wurden Standard. Neben Fahrzeugen konnte auch eine riesige Zahl von bis zu 128 Spielern auf den riesigen Karten antreten. Obwohl das Spiel bereits 1998 erschein und seit 2004 Freeware ist, erfreut es sich auch heute noch relativ großer Beliebtheit.
Der nächste große Schritt bei den Onlinespielen kam im Jahr 1999 mit Unreal Tournament und Quake 3 Arena. Beide Spiele boten nur einen knappen und eher zum trainieren gedachten Einzelspielermodus und setzten sonst voll auf Multi Player. Auch um diese beiden Titel wuchsen riesige Fancommunities die dank Leveleditor und anderen Toosl nicht nur Maps sondern auch Spielfiguren und ganze Mods erstellten. Komplette Total Conversions wie Tactical Ops erschienen später sogar im kommerziellen Handel.
Soldier of Fortune erschien 2000 und brachte als Besonderheit die kontrovers diskutierte Tatsache mit sich, dass Gegner verschiedene Trefferzonen besitzen und man sie so quasi gezielt in Einzelteile schießen kann.
Massive Multiplayer First Person Shooter sollte das nächste Stichwort werden als in Form von WW2 Online der zweite Weltkrieg in großer Form 2001 auf den PC zurückfand. In diesem Spiel können tausende Spieler auf einer Karte Europas spielen welche eine Landmasse hat die ungefähr der Hälfte des echten Europas der damaligen Zeit entsprach.
Team Fortress führte unterschiedliche Charakterklassen ein. Spiele wie Return to Castle Wolfenstein und sein rein für den Multi Player entwickelter Ableger Enemy Territory sowie Spiele wie Battlefield 1942 führten das fort und machten es quasi zur Pflicht das man nur im Team das aus unterschiedlichen Charakteren wie Soldat, Mechaniker und Arzt eine Siegchance hat.
Das 2001 erschienene Red Faction brachte das Feature der zerstörbaren Landschaften. Mit einem Raketenwerfer oder Granaten konnte man ganze Tunnel in die Map einarbeiten.
Über die Jahre hinweg gab es auch immer wieder Versuche, das Ego Shooter Genre mit anderen zu vermischen. Spiele wie Deus Ex oder The Wheel of Time vermischten es mit Rollenspielelementen. Der Half-Life Mod Natural Selection brachte gar Strategieelemente mit sich. In den letzten paar Jahren gab es im Bereich der Ego Shooter kaum noch echte Revolutionen. Die meisten Titel waren Sequels wie Doom 3, Halo 3 oder Quake 4 und es ging meist nur noch darum die technischen Grenzen durch immer besser Grafik, KI und größere Welten zu erweitern.
Ein Ableger des First Person Shooters sind die so genannten Rail Shooter, die man hauptsächlich in der Spielhalle findet, allerdings auch auf Konsolen beheimatet sind. Gespielt wird hierbei mit einer Lightgun und zumeist wird das ganze aus der Ego Perspektive gespielt. Das besondere an diesen Spielen ist, das man die Spielfigur nicht steuert, sondern sie sich automatisch bewegt. Die einzige Aufgabe des Spielers ist es, alle Gegner zu beseitigen. Auch normale Ego Shooter nutzen Rail Shooter Abschnitte, wenn man beispielsweise auf einem Fahrzeug ist das sich von allein bewegt. Bekannte Vertreter dieses Genres sind beispielsweise Virtua Cop und House of the Dead.

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