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Sega Dreamcast PDF Drucken
Geschrieben von ShadowAngel   
23.03.2008

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Die letzte Konsole von Sega bislang erschien in Japan am 27. November 1998. Bereits im März 2001 wurde der Support von Sega eingestellt. Trotzdem lebt die Konsole dank zahlreicher Fans und asiatischer Hersteller auch heute noch weiter.

Schon 1997 sah sich Sega gezwungen an einem Nachfolger zum Saturn zu arbeiten. Diese Konsole hatte es vor allem in Nordamerika und Europa schwer gegen die Playstation zu bestehen, obwohl sie vorher veröffentlicht wurde und neben zahlreichen Hits von Sega auch Spiele wie Tomb Raider dort zuerst erschienen sind. Trotzdem waren die Konsolenverkaufszahlen enttäuschend schwach und viele Hersteller wandten sich schon von Segas großer Kiste ab. Sega of America Präsident Bernie Stolar war es dann, der Sega Japan mehr oder weniger dazu aufforderte, mal lieber an einem neuen System zu arbeiten.
Sega wollte alles richtig machen und beauftragte zwei Gruppen unabhängig voneinander an neuen Systemen zu arbeiten. Die japanische Gruppe unter der Leitung von Hideki Sato arbeitete an einem System bestehend aus einer SH4 CPU von Hitachi und einem PowerVR Grafikchip von VideoLogic. Die Konsole die hier entwickelt wurde, bekam den Projektnamen White Belt und war später als Katana bekannt.
Die andere Gruppe entwickelte in den USA unter der Leitung von Tatsuo Yamamoto, den Sega extra von IBM holte. Auch sie setzten auf die SH4 CPU von Hitachi, wählten als Grafikprozessor allerdings die Voodoo 2 von 3DFX. Der Projektname lautete Black Belt bzw. später Dural.

In der Zwischenzeit sorgte Bernie Stolar endgültig für den Tod des Saturns als er auf der E3 1997 erklärte, dass der Saturn sicher nicht die Zukunft Segas wäre. Viele Softwarehersteller  waren extrem erbost über diese Ankündigung und die Verkaufszahlen des Systems rasten in den Keller.
Ein weiterer Schock kam im April 1997 als 3DFX den Börsengang anstrebte und in ihrer Erklärung dazu offen legte das die Voodoo 2 für eine neue Konsole Segas verwendet wurde. Sega wollte das Ganze eigentlich so lang wie möglich geheim halten. So kam es dazu das Sega sämtliche Verbindungen zu 3DFX abbrachen und mit der japanischen Truppe und dem PowerVR Chip weiter arbeiteten. Der amerikanische Grafikkartenhersteller war darüber so gar nicht erfreut und verklagte die Japaner erstmal wegen Vertragsbruchs. Man einigte sich außergerichtlich.

Allein dieser Start ist schon holprig genug für die Konsole gewesen. Am 27. November 1998 erschien sie dann endlich in Japan und lief sehr erfolgreich. Auch der Start in den USA am 9. September.1999 verlief enorm stark. Das Datum 9/9/99 wurde sogleich für Marketingzwecke benutzt und schon vor der Veröffentlichung wurde die Konsole 300.000x bestellt. Am ersten Tag machte Sega einen Umsatz von fast 100 Millionen Dollar durch Hard- und Softwareverkäufe. In den ersten 2 Wochen wurden ungefähr 500.000 Einheiten abgesetzt, zur damaligen Zeit ein neuer Rekord. Am 14. Oktober 1999 wurde die Konsole dann schließlich noch in Europa veröffentlicht. Auch hier schlug sich der Dreamcast erstmal recht ordentlich. In Europa ging Sega auch einen recht eigenen Weg um Werbung zu machen, man wurde nämlich Sponsor von vier Fußballvereinen (Arsenal FC, AS Saint-Etienne, U.C. Sampdoria und Deportivo La Coruna). In den USA trat man dagegen als Sponsor der MTV Music Video Awards in den Jahren 1999 und 2000 auf.

Für seine Zeit war die Konsole eine Revolution. Onlinespielen war schon bei älteren Geräten möglich, die Dreamcast aber setzte absolut darauf und kam mit einem eingebauten Modem (33,6 kbit/s in Europa und Japan, 56 kbit/s in Nordamerika). Später erschien sogar ein Breitbandadapter, der die Verwendung von DSL ermöglichte. Nicht nur Onlinespielen sollte damit möglich werden, sondern auch das normale Surfen. Eine Tastatur und eine Maus sowie ein eigener Browser wurden veröffentlicht, auch das herunterladen von Spielständen direkt auf die VMU war möglich.

Das Visual Memory Unit (VMU) war die Speicherkarte, man kannte das schon seit dem Neo Geo. Das VMU ging noch einen Schritt weiter, man steckte es nicht in die Konsole sondern in das Gamepad, in welchem eine Öffnung war. Durch diese konnte man das Display des VMU auch während des Spielens verwenden. Viele Spiele nutzten das nicht nur zum Einblenden des Logos, sondern auch um weitere Informationen anzuzeigen. So werden etwa bei Worldwide Soccer 2000 Daten wie der letzte Torschütze oder Gelbe Karten angezeigt. Neben dem Display bot das VMU noch ein Steuerkreuz und 2 Tasten. Einige wenige Spiele wie etwa Sonic Adventure boten kleine Minispiele, die man später etwa unterwegs auf der Speicherkarte spielen konnte. Dadurch konnte man geheime Inhalte freischalten oder etwa für Sega GT Geld verdienen.
Das VMU kam allerdings mit zwei nervigen Nachteilen. Einerseits verbrauchte es gleich zwei Knopfzellen, die auch nicht allzu lang hielten und andererseits bot es lediglich 200 Blöcke für Spielstände. Manche Spiele, wie etwa jene der 2K Sportreihe, waren bekannt dafür 150 Blöcke auf einmal zu verschwenden.
Dritthersteller boten so schnell Karten mit der 2-4fachen Speichermenge an, allerdings eben ohne das Display.
Neben dem VMU konnte man in das Gamepad auch noch ein separat erhältliches Rumblepack stecken.

Technisch war das Dreamcast damals auf der Höhe der Zeit. Angetrieben von der CPU von Hitachi die mit 200 Megaherz 1,4 Gigaflops produzierte und dem PowerVR2 Chip der mit 100 MHz und 8 MiB Ram bot, hatte das System auch 16 MB Arbeitsspeicher und stellte Spiele mit Anti-Aliasing dar.
Ein weiteres Novum zur damaligen Zeit war die Unterstützung des 60 Hz Modus in Pal Regionen. So konnte man auch hier die Spiele in voller Geschwindigkeit genießen. Um die grafischen Fähigkeiten der Konsole voll ausnutzen zu können, erschien auch ganz offiziell ein VGA Adapter, mit welchem man das Gerät an PC Monitore anschließen konnte. Nur ganz wenige Spiele wie etwa NFL Blitz unterstützten dieses Feature nicht.

Die Hardwarearchitektur des Dreamcast wurde von Sega auch für die Spielhalle verwendet, etwas verstärkt bildete sie dort das NAOMI System, welches der Nachfolger von Model 3 wurde.

Das Laufwerk für die Discs kam von Yamaha und um Raubkopien zu vermeiden entwickelte man ein eigenes Format: GD-Rom. Diese Discs ähnelten normalen CD-Roms, boten allerdings bis zu 1,2 Gigabyte Speicherplatz.
Die Idee Raubkopierer damit fernzuhalten lief einige Zeit lang recht gut. Aber wir haben es hier mit Sega zu tun und natürlich machten sie mal wieder einen Fehler. Denn die Dreamcast sollte nach wie vor auch als normaler CD-Player für Musik CDs herhalten können und diese Informationen im Bios zum lesen normaler CDs ermöglichte es Spiele auf CD-Rs zu brennen und diese im Dreamcast abzuspielen.
Am berühmtesten wurde dabei die Gruppe Utopia aus Deutschland, die mit ihrer Bootdisk für Wirbel sorgten  Später fanden andere Gruppen heraus wie man direkt selbstbootende Images erstellt. Der Schaden für Sega war enorm, erschien so z.B. NFL 2K zur gleichen Zeit zum Download im Internet wie auch im normalen Handel.

Aber nicht nur Raubkopierer sorgten dafür, dass der Dreamcast schnell an Boden verlor. Sega hatte nach dem überstürzten Einstellen des 16Bit Marktes und des ebenso überstürzten einstellen des Saturns deutlich an Image verloren. Viele Käufer wollten Sega schon gar keine Chance mehr geben. Auch viele Hersteller hatten keine Lust. Electronic Arts boykottierten Sega sogar ab 1998 komplett.
Daneben hatte auch die Ankündigung Sonys, das sie an der Playstation 2 arbeiteten einigen Einfluss. Die Playstation war zu dieser Zeit schon die meistverkaufte Spielekonsole aller Zeiten und sorgte das Playstation ebenso ein Synonym für Videospiele wurde, wie es zuvor schon der Name Nintendo war. Die Veröffentlichung der PS2 sorgte dann auch für einen ziemlichen Fall der Verkaufszahlen. Das endgültige Aus kam dann mehr oder weniger mit der Ankündigung des Gamecubes und Microsofts Einstieg in die Videospielewelt.

Sega kündigte das Ende des Dreamcasts Anfang 2002 an und zog sich nahezu aus der Entwicklung zurück. Das letzte Spiel, das mit Beteiligung Segas entwickelt wurde, war Puyo Pop Fever.
Auch wenn sich Sega aus dem Geschäft zurückzog und alle großen Softwareentwickler nachzogen, erschienen vor allem in Japan noch viele Spiele. Das bislang letzte kam von Milestone, erschien im März 2007 und heißt Karous. Aber auch in Deutschland hat man noch für Segas letzte Konsole weiterentwickelt. Last Hope hieß der bekannteste Titel und kam im Januar 2007 heraus.
Offiziell erschienen 325 Spiele. Viele von ihnen blieben allerdings in Japan.

Natürlich gab es auch viele unterschiedliche Eingabegeräte. Da Online eben groß geschrieben wurde, kamen noch Mikrophone und Kameras (Dreameye).
Sega entwickelte noch einige Prototypen, die aber nie erschienen sind. Darunter ein Zip Laufwerk, ein VMU mit eingebautem MP3 Player oder er eine DVD Erweiterung.

CPU
    * 32 Bit SH-4 (128-Bit FPU), 200 MHz
    * 360 MIPS / 1.4 GFLOPS
    * 2-fach Superscaler-Processing Einheit
    * 800 MByte/sec Datendurchsatz
    * Hauptspeicher: 16 MB SD-RAM

GPU
    * Grafikchip: NEC PowerVR Series2 (PVR2DC)
    * 100 MHz, 100 MegaPixel pro Sekunde
    * Polygone: 3 Millionen polys/sec mit Texturen und Effekten (real-world)
    * Grafikspeicher: 8 MByte
    * Auflösung: 640×480
    * gleichzeitig darstellbare Farben: 16,7 Millionen (24-Bit / „True Color“)

Soundchip
    * Yamaha AICA, 45 MHz, 64 Stimmen gleichzeitig (Digital Sound Processor auf Basis des ARM7)
    * 64 Kanäle
    * Soundspeicher: 2 MB

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Letzte Aktualisierung ( 21.12.2008 )
 
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