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Sega Saturn PDF Drucken
Geschrieben von ShadowAngel   
21.05.2007

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Der Saturn sollte Segas ultimative 2D Konsole werden und die Nachteile des Mega Drives, wie die wenigen darstellbaren Farben oder den schlechten Soundchip, ausmerzen. Mehr als 2 Jahre hat ein Team bei Sega an dieser Konsole unter dem Projektnamen Project Jupiter gearbeitet (Sega fing ab dem Game Gear mit den Planetennamen an). Überrumpelt wurden sie allerdings von der fortschreitenden Entwicklung, denn plötzlich kamen Konsolen wie der Jaguar, der CD32 und natürlich Sonys Playstation, die als reine 3D Konsolen konzipiert wurden. Ein neues Zeitalter brach an und um nicht den Anschluss zu verpassen, sah sich Sega gezwungen, noch ganz schnell die ganze Konsole zu überarbeiten und sie mit 3D Fähigkeiten auszustatten. Ein großer Fehler, denn für solch eine Entwicklung sollte man sich Zeit nehmen. Aber da machte Sega auch schon den nächsten Fehler, sie legten einfach den Verkaufsstart nach vorne um der Playstation zuvor zu kommen.

Auf den Markt geworfen wurde der Saturn in Japan dann bereits am 22. November 1994. Anfangs verkaufte es sich auch richtig gut. 170.000 Exemplare am ersten Tag in Japan waren durchaus ein Erfolg. Als nächstes stand Nordamerika an, am 27. April 1995, und Europa musste bis zum 8. Juli warten. Damit kam man zwar vor der Playstation heraus, aber als diese dann erschien, sind die Verkaufszahlen des Saturns sehr schnell zurückgegangen. Einerseits lag das auch am hohen Preis, denn die Konsole war mitunter bis zu 100$ teurer als die Konkurrenz.
Andererseits aber verließen auch sehr schnell immer mehr Dritthersteller die Konsole. Wie gesagt, Sega hatte die Konsole kurz vor Schluss noch mal überarbeitet. Sega dachte wohl, je mehr, desto besser und so gab es 2 Hauptprozessoren, jeweils 2 Audio- und Grafikprozessoren, eine Control Unit und einen Prozessor für das CD-Rom Laufwerk.
Das war nicht nur etwas völlig neues, sondern auch sehr schwer zu programmieren. Yu Suzuki von Sega AM2 sagte in einem Interview, er denkt, dass lediglich einer von 100 Programmierern in der Lage ist, den Saturn wirklich auszureizen. Das Problem der beiden Main CPUs war auch, dass sie sich den gleichen Bus teilen und es nur 2 MB RAM gab, viel zu wenig, um dieses System auch wirklich ausnutzen zu können. Viel zu spät erkannte Sega dieses Problem und versuchte mit RAM Cartridges noch etwas zu ändern, ähnlich wie es Nintendo auch beim N64 tat. Diese gab es von SNK (1 MiB) und Capcom (4 MiB).
Tatsächlich benutzten auch die meisten Spiele nur einen Prozessor und nur ganz wenige setzten auf beide, sahen dann aber auch dementsprechend gut aus, wie vor allem Quake beweist.  Das weitere Problem war, dass es schlicht keine Software Libraries und Entwicklungsprogramme gab. Die Programmierer mussten meist in Assembler selbst Hand anlegen.
Im Prinzip gab es auch nur ein einziges Spiel, welches den Saturn bis ans Limit ausreizte, man muss nicht erwähnen dass es von Yu Suzuki stammte. Es war die unveröffentlichte Originalfassung von Shen Mue, welches später für den Dreamcast fertig gestellt wurde.

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So war es kein Wunder, dass man sehr schnell hinter die Playstation zurückfiel und in Nordamerika sogar hinter das N64, was in erster Linie auch daran lag, dass Sega anfangs lediglich 4 Verkaufsketten belieferte und Unternehmen wie Wal-Mart außen vor lies. Ebenfalls hat man sich den Zorn vieler Fans zugezogen, als man kurz zuvor noch Peripherie für das Mega Drive veröffentlichte, das komplette System aber schon 1995 wieder einstellte. Danach wollte man Sega keine Chance mehr geben.
In Japan schlug sich die Konsole besser, was an den „japanischeren Spielen“ lag. Hier konnte man mit 2D noch groß punkten und in diesem Bereich war der Saturn die damals beste Konsole. 2D Jump n’ Runs, Beat ’em Ups und vor allem die Rollenspiele sorgten dafür, das sich der Saturn noch bis zum Jahr 2000 halten konnte.

International dagegen war der Saturn schon 1997 am Ende. Sega veröffentlichte viele erwartete Titel wie Sonic X-treme, Policenauts und Lunar. 1998 veröffentlichte man in Europa noch genau ein Spiel von einem Fremdhersteller, das war Magic Knight Rayearth. Ende des Jahres wurde die Konsole international eingestellt und Sega konzentrierte sich auf den Nachfolger Dreamcast.
Da der Saturn in Japan und generell Asien noch bis ins Jahr 2000 mit Spielen versorgt wurde, gibt es rund 1000 Stück.

Insgesamt wurden weltweit nur etwas über 10 Millionen Einheiten verkauft, verglichen mit den über 35 Millionen Mega Drives, war das also schon ein ziemlicher Flop.
Trotzdem setzte Sega auf den Saturn und veröffentlichte eine große Zahl unterschiedlicher Modelle. Man vergab sogar die Lizenz an Hitachi, JVC und Samsung, die eigene Saturnmodelle veröffentlichten.
Es gab auch einiges an zusätzlicher Hardware. Der Saturn war Link-kompatibel, man konnte also 2 Saturns miteinander verbinden. Unterstützt wurde dies allerdings nur von wenigen Spielen.
Das Sega NetLink war ein Modem, mit dem man die Konsole onlinefähig machten konnte. Spiele wie Sega Rally oder Duke Nukem 3D konnte somit auch online gespielt werden.
Es gab auch ein Diskettenlaufwerk mit konventionellen 1,44 3,5“ Disketten, das man an den seriellen Port stecken konnte und diverse MPEG Karten, mit denen man den Saturn in ein VCD Abspielgerät verwandeln konnte.

Technische Details:

Prozessoren:

- 2 Hitachi SuperH-2 7604 32-Bit RISC mit je 28.2 MHz und 4 KB Cache
- Custom VDP 1 32-bit video display processor (7.1590 MHz/NTSC, 6.7116 MHz/PAL)
- Custom VDP 2 32-bit video display processor (7.1590 MHz/NTSC, 6.7116 MHz/PAL)
- Motorola 68EC000 sound processor (11.3 MHz / 1.5 MIPS)
- Yamaha FH1 DSP sound processor, "Sega Custom Sound Processor" (SCSP), 22.6 MHz
- SH-1 32-bit RISC processor (CD-ROM controller)
- Custom Saturn Control Unit (SCU) with DSP, Geometry processing and DMA controller (14.3 MHz)
- Hitachi 4-bit MCU, System Manager & Peripheral Control

Speicher:

- 1 MB SDRAM
- 1 MB DRAM, kann mit dem SDRAM kombiniert werden
- 1.5 MB VRAM
- 4 KB VDP2 on Chip RAM
- 512 KB Audio RAM
- 512 KB CD-Rom Cache
- 32 KB nonvolatile RAM
- 512 KB Bios Rom

Video:

- Fünf gleichzeitig scrollende Hintergründe
- Zwei gleichzeitig zoomende/rotierende Spielebenen
- 200.000 texture-mapped polygons per second
- 500.000 flat-shaded polygons per second
- 24-bit true-color graphics
- 16,7 Millionen Farben
- Auflösungen: 352 x 240, 640 x 240 und 704 x 480 Pixel

Audio:

- 32 Schächte für PCM (pulse-code modulation) oder FM (frequency modulation) Sound
- Beliebig viele der 32 Schächte können verbunden werden für mehrere Operatoren pro FM Sound Kanal
- Normalerweise wurden vier Operatoren pro Schacht für 8 FM Kanäle insgesamt genutzt
- 44,1 kHz sampling rate
- 16-bit stereo DAC

- Double Speed CD-Rom (CD-Single kompatibel, 320 KB/s)
- CD+G und CD+EG kompatibel

Zu den Spielereviews

Letzte Aktualisierung ( 21.12.2008 )
 
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