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Nival kennt man inzwischen vor allem wegen des gelungenen Heroes of Might & Magic V oder der Blitzkrieg – Reihe. Aber auch vor HoMM V haben sie an rundenbasierten Fantasy-Strategiespielen gearbeitet: Etherlords 1 und 2.
Eigentlich liegt Etherlords das Kartenspiel Magic – The Gathering / Die Zusammenkunft zu Grunde. Zumindest das Kampfsystem orientiert sich doch sehr deutlich daran und diese Adaption ist mehr als gelungen. Wo man im Kartenspiel noch verschiedene Manaquellen hat, so gibt es hier nur Äther und Ätherkanäle, aber schon verschiedene Völker. Eigenschaften der Kreaturen und Auswirkungen von Zaubern im Vergleich zu Magic sind schon sehr ähnlich.
Kommen wir nun aber zum Spiel. Bei Etherlords 2 hat man zunächst die Möglichkeit ein Tutorial zu spielen. Dieses sollte man auch unbedingt tun, weil da die grundlegenden Regeln erklärt werden, alles andere ergibt sich später aus dem Spiel heraus. Für den Multiplayer gibt es leider nur die Möglichkeit Duelle zu spielen, keine Maps. Trotzdem macht das schon mal Spaß für Zwischendurch. Diese Duelle kann man jedoch auch allein gegen die KI spielen, das ist recht kurzweilig und mal ganz nett, aber den Hauptteil des Spiels macht doch die Kampagne aus. Außerdem ist da auch noch ein Punkt für einzelne Maps, wo man jedoch nichts findet. Diese sollten wohl per Patch nachgereicht werden, denn auch einen Editor wie bei Heroes of Might & Magic sucht man vergebens. Schade.
Insgesamt gibt es fünf verschiedene Völker von denen man vier spielen kann. Da wären die waldfreundlichen Vitali, die magisch-merkwürdigen Kineten, die roboterähnlichen Syntheten und die zerstörerischen Barbaren des Chaos. Nicht spielen kann man die Rasse der Bleichen.
Zu beginn kann man sich zwischen zwei Kampagnen entscheiden: Vitali oder Chaos, in deren Verlauf übernimmt man später weitere Völker bzw. deren Helden. Immer beginnt man als Anfänger- Held mit niedrigem Level und recht wenigen Lebenspunkten. Aus einem Fundus an Karten bestimmt man seinen Kartensatz, gerade am Anfang ist man da doch noch sehr beschränkt und erst in den späteren Levels macht das richtig Spaß und das taktieren beginnt. Im Verlauf des Spiels bekommt man dann auch ein Gefühl für sich ergänzende Karten, die Mischung macht es. Und das Glück.
Doch erstmal zur Kampagne. Ein neuer Feind erscheint, der bleiche Rost dehnt sich über die grünen Wiesen aus. Und so bewegt man sich in Echtzeit über eine Karte, man spricht mit anderen seines Volkes, nimmt Ressourcen auf oder Minen, wovon man sich später neue Karten und Sprüche kaufen kann. Man versucht bestimmte Ziele zu erreichen, wie einen Held zu befreien, Brücken zu zerstören oder bestimmte Gegner zu besiegen. Man bekämpft Monster und findet Artefakte. Während dessen wird nach und nach die Geschichte erzählt, vom Äther, vom Krieg – und eben vom Volk der Bleichen. Später stößt man auf eine Kriegerin namens Diamanda, aus deren Sicht man die Geschichte auch noch mal erlebt und erfährt schließlich die Wahrheit über den Weißen Lord. Das ist alles wirklich atmosphärisch und spannend. Wo der bleiche Rost eingesetzt hat, wird alles nur noch schwarz-weiß dargestellt, Farben fehlen und so lange man sich dort aufhält, verliert man an Erfahrungspunkten und Levels, was man jedoch an bestimmten Gebäuden wieder auffrischen kann.
Der Held selbst verfügt nach und nach über eine große Anzahl an Sprüchen, aus denen man sein Kartendeck zusammenstellen kann. Je höher der Level, desto schneller bekommt man im Kampf Ätherkanäle dazu und desto mehr Lebenspunkte hat man. Darüber hinaus gibt es aber auch bestimmte Fähigkeiten, die einem helfen, so kann man sich zum Beispiel zusätzliche Lebenspunkte verschaffen, die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass eine bestimmte Spezialeigenschaft erfolgreich ist oder man kann die Kanalstörung für sich selbst herauszögern und für den Gegner beschleunigen. Was das genau bedeutet, dazu gleich mehr, nur hier sei schon mal verraten, dass man das unbedingt nehmen sollte, wenn man die Möglichkeit hat.
Neben diesen Fähigkeiten gibt es noch bestimmte, an die Völker angepasste Spezialeigenschaften. Das kann sein, dass man alle Angriffe mal einfach so unbeschadet übersteht, man nach dem Tod mit der Hälfte der Lebenspunkte zurückkehrt oder gegnerische Kreaturen auf jeden Fall sterben, wenn sie von Luftmauern geblockt worden sind. Hier gibt es zig verschiedene Möglichkeiten, auch, dass man Artefakte mehrfach benutzen kann. Diese findet man unterwegs oder erhält sie nach dem Kampf. So kann man sich damit heilen, bestimmte Kreaturen herbeirufen oder irgendwelche anderen Zauber bewirken, wenn man noch Ladungen über hat. An bestimmten Stellen auf der Map kann man diese dann wieder aufladen und das Artefakt ist bereit für neue Kämpfe.
Schier unglaublich sind die Möglichkeiten dann im Kampf. Zu Beginn eines Duells hat man eine bestimmte Anzahl Lebenspunkte, die des Gegners gilt es zu minimieren. Auf die Hand bekommt man dann 5 zufällig gezogene Karten aus dem Deck. Man hat erstmal einen Ätherkanal. Pro Runde kommen weitere dazu und mit dem so gewonnenen Äther kann man dann Kreaturen beschwören, Verzauberungen aussprechen. Kreaturen haben einen Kraftwert, so stark schlagen sie zu und eine bestimmte Lebensenergie. Diese Werte lassen sich durch weitere Effekte steigern oder schwächen.
Man zieht eine Karte, dann beschwört man Monster oder spricht Zauber und bestimmt, womit man angreift, der Gegner bestimmt womit geblockt wird. Von der Zecke (0/1) bis zum fliegenden schwarzen Drachen (8/9) bleiben kaum Wünsche offen, alle Zauber und Kreaturen sind für die verschiedenen Völker angepasst, nach und nach entwickelt man Strategien. Was gegen den einen Gegner erfolgreich war, muss bei dem nächsten noch lange nicht gut sein. Einerseits hängt das auch damit zusammen, welche Karten per Zufall am Anfang auf der Hand sind, denn schon das kann vorentscheidend sein. Vor allem aber hängt das auch vom Gegner ab, denn wenn man zum Beispiel fast nur auf fliegende Kreaturen setzt, aber ein Zauber im Spiel ist, der diese an den Boden bindet, dann muss man geduldig warten bis endlich ein „Verzauberung zerstören“- Spruch kommt. Wenn man denn einen in seinem aktiven Deck hat. Zum Glück speichert Etherlords 2 automatisch vor jedem Kampf ab, so dass man zumindest nicht jedes mal wieder bis dahin spielen muss wenn man mal verliert (und das wird man auf jeden Fall), das ist gut gemacht. Nicht selten muss man für einen einzigen Gegner mal eben das komplette Deck umstellen um diesen zu besiegen. Genau das macht aber einen Großteil des Reizes an dem Spiel aus und wenn man den dann besiegt hat, ist das schon sehr motivierend.
Ist in einem Duell die Situation nach einigen Runden etwa ausgeglichen könnte sich ja das Spiel ewig hinziehen. Und genau hier kommt die oben genannte Kanalstörung dazu. Ab einer bestimmten Runde (abhängig vom Level und sonstigen Spezialeigenschaften der Helden) setzt diese ein und fügt jede Runde Schaden zu. Das steigert sich schnell von 1 oder 3 pro Runde hin zu über 30, bis einer der Kontrahenten tot ist.
Das alles klingt hier viel komplizierter als es dann wirklich ist. Tatsächlich spielen sich die Kämpfe einfach und bald hat man es raus, bestimmte Karten für sich zu nutzen oder diese gegen ganz bestimmte Gegner effektiv einzusetzen. Die Schwierigkeit ist es dann eher, die Kartensätze an Feinde anzupassen und vor allem das Timing. Soll ich dem anderen Helden lieber jetzt wenige Lebenspunkte abziehen oder später, wenn dank mehr Äther dieser Zauber viel effektiver ist? Was aber, wenn ich diesen mächtigen Spruch bis dahin ablegen musste, weil beispielsweise eine Kreatur des Gegners „Ablegen(2)“ beherrscht...
Nach dem Kampf bekommt man Erfahrungspunkte, erbeutet Zaubersprüche und steigt im Level auf, bevor das Geschehen auf der Map weitergeht. Diese Kämpfe und das Entwickeln von fiesen Strategien machen sehr viel Spaß und auch wenn sich die Kämpfe manchmal hinziehen, ist das doch einfach motivierend, wenn Taktiken aufgehen oder man durch geschicktes Anwenden eines Artefaktes das Ruder gerade noch rumgerissen hat.
Grafisch sind die Maps leider etwas unübersichtlich, auch wenn man so weit wie möglich rauszoomt. Gerade wenn man im Gebiet der Bleichen an Erfahrung verliert, weil man sich verlaufen hat und dann gegen einen starken Gegner ran muss, kann das schon nerven. Ansonsten sieht das Spiel gut aus, der knallbunte Look passt perfekt zum Spiel und die Helden samt ihrer Reittiere bzw. Fahrzeuge gut zu ihren Völkern. Auch die Kämpfe selbst und die Darstellung der Zaubersprüche sind so toll präsentiert, wie die Kreaturen und Möglichkeiten vielfältig sind. Musik und Effekte wirken ebenfalls gut zusammen, die Sprecher überzeugen und auch die Sprache ist dem Charakter der Völker angepasst. Eher ehrenwert und höflich, wie die Kineten oder kriegstreiberisch und verächtlich, wie die Chaosianer.
Etherlords 2 ist eine der wenigen wirklich lohnenswerten Alternativen zu Heroes of Might & Magic und eine gelungene Umsetzung des Kartenspiels Magic - The Gathering. Die Stunden vergehen manchmal nur so wie im Flug und man hat doch nur mal eben sein Deck optimiert. Das überkomplizierte Ressourcensystem aus dem Vorgänger ist rausgeflogen und auch die Völker sind hier viel besser ausgewogen. Allerdings gibt es schon Frustmomente, wenn man mal wieder einen Kampf verloren hat, weil man einfach Pech hatte beim Ziehen oder man einige der sehr schweren Duelle doch öfter mal spielen muss, ehe es klappt. Und zwischendurch muss man wieder und wieder das Deck optimieren. Denn Etherlords 2 ist mitunter sehr schwer und die KI nutzt jede Schwäche gnadenlos aus. Trotzdem bleibt es natürlich eine klare Empfehlung für alle, die etwas mit Magic oder dem Genre anfangen können. Und wenn eine ausgeklügelte Strategie dann doch zum Sieg geführt hat, ist das schon eine gute Motivation.
Publisher: Dreamcatcher Developer: Nival Erscheinungsjahr: 2003 Erschienen für: PC Anzahl Spieler: 1 - 2 Schwierigkeitsgrad: wählbar, aber selbst auf leicht bereits herausfordernd
 
| Grafik | 8/10 | | Spielspass | | Sound | 8/10 | 8,5/10 | | Gameplay | 8,5/10 | | Multiplayer | 7/10 |
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