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Game Tycoon PDF Drucken
Geschrieben von ShadowAngel   
29.01.2008

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Wirtschaftssimulationen rund um das Thema der Spieleentwicklung gibt es erstaunlich selten. Persönlich fallen mir da nur der alte Software Manager (schlecht), der Software Tycoon (noch schlechter) und Game Tycoon ein. Dieses Spiel erschien 2003 und fiel erstmal durch Myriaden von Bugs auf. Es war nahezu unspielbar. Erstaunlicherweise übernahm einige Zeit später ein anderer Publisher das Spiel und brachte es noch mal unter der Versionsnummer 1.5 raus, kurz darauf erfolgte ein weiterer Patch und mittlerweile ist es richtig gut spielbar.

Genretypisch hat man die Wahl zwischen der Kampagne und dem Endlosspiel. Bei ersterer hangelt man sich der Reihe nach durch Missionen mit unterschiedlichsten Anforderungen. Nach einem knappen Tutorial lautet das erste Missionsziel beispielsweise ein Spiel zu erstellen, das eine Bewertung von mindestens 75% erhält. Später gilt es dann mal Millionär zu werden oder in 6 Jahren 10 Spiele zu entwickeln die alle mindestens 70% als Bewertung erhalten, drei davon müssen sogar mindestens mit 80% honoriert werden. Die Missionen starten alle zu unterschiedlichen Zeiten. Mal muss man das Ganze im Jahr 1982 erreichen, dann fängt man mal 1994 an. Die Startjahre haben natürlich direkten Einfluss auf das Spielgeschehen. 1994 gab es andere Technik als 1985 und es waren andere Genres beliebt.

Wie auch bei der Kampagne, so startet man auch im Endlosmodus erstmal damit, dass man sich eine der drei Spielfiguren aussucht. Wobei alle 3 Charaktere gleich sind und auch wenn eine davon weiblich ist, im Spiel wird man trotzdem immer männlich angeredet. Das ist ein kleiner nerviger Fehler. Dann wählt man den Schwierigkeitsgrad, ein Logo (es stehen viel zu wenige zur Auswahl) und einen Firmennamen.
Der nächste große Negativpunkt: Im Endlosmodus startet man immer im Jahr 1982. Es wäre schön gewesen, wenn man auch das Startjahr hätte wählen können.

Dargestellt wird die Spielwelt in einer zweidimensionalen Stadtansicht. Der erste Screen, den man sieht umfasst die Bank und die eigenen zwei Büros. Im ersten gibt es den ganzen Finanz- und Statistikkram sowie den Computer, wo man Spielkonzepte entwickelt. Das zweite Büro ist das der Programmierer. Hier hat man eine Übersicht über alle Angestellten und kann die Projekte starten.
Mit einem Rechtsklick kommt man sowohl wieder aus den Gebäuden raus, als auch in die Übersichtskarte. Neben dem ersten Screen gibt es noch drei weitere.
Da haben wir die Universität, wo man am schwarzen Brett Angestellte findet und den Kiosk mit zwei Magazinen, welche angeben welche Genres gerade beliebt sind und wo man die Spieletests findet. Die Spieletests sind recht simpel gehalten, sie bestehen aus kurzen Sätzen über Grafik, Sound, Steuerung, ob Bugs drin sind und wie sich Sequels im Vergleich zum Vorgänger schlagen. Dann folgt noch die Bewertung, die meist sehr merkwürdig ist. Denn wenn ein Spiel einen Lobpreisungstext erhält, in allen Kategorien wie Grafik und Sound die volle Punktzahl erreicht und dann trotzdem nur 65% Gesamtwertung erhält, kann irgendwie was nicht stimmen…Vielleicht ist das aber auch Absicht damit der Schwierigkeitsgrad nicht zu niedrig ist.

Der nächste Screen umfasst die Geschäftswelt. Es gibt eine Agentur wo man Werbung machen kann, egal ob Firmenwerbung oder Werbung für ein Spiel. Hierbei gibt es unterschiedliche Kategorien wie Poster, Werbegeschenke, Kino. In späteren Jahren gibt es dann auch andere Werbemöglichkeiten. Im nächsten Büro kann man sich Engines kaufen wenn man nicht selbst eine entwickeln möchte und man findet Verträge für Publisher, die natürlich Anforderungen haben, wie „Keine Erotikspiele“ oder „mindestens 40%“. Das ähnelt den Werbeverträgen von Mad TV, denn auch bei den Publishern gibt es eine Konventionalstrafe, wenn man den Vertrag nicht bis zu einem bestimmten Datum erfüllt. Am 1. eines jeden Monats gibt es noch eine Auktion für eine Lizenz, wie z. B. um einen Sportevent oder einen Film.
Im Presswerk gibt man die Produktion der Spiele in Auftrag. Toll ist hier die Möglichkeit auch den Packungsinhalt festzulegen. Farb- oder Schwarzweißanleitung, Poster, Aufkleber, T-Shirts. Das erinnert an die gute, alte Zeit, als Spieleschachteln groß und voller Plunder waren.
Im Spieleladen um die Ecke gibt es dann die Top 10. Welche Spiele sind gerade die großen Verkaufsschlager?
Das letzte Gebäude ist das private Zuhause. Läuft das Unternehmen gut, wird man reich und kann sich Einrichtungsgegenstände wie Fernseher oder Autos kaufen.

Ein Spiel zu entwickeln ist recht leicht. Man braucht eine Engine, wobei es anfangs nur eine zu kaufen gibt, in späteren Jahren werden viele weitere entwickelt. Natürlich alle mit unterschiedlicher Qualität und Aktualität. Dann entert man den PC. Wählt die Engine, dann kommt ein Screen wo man einen Namen wählen kann, das Genre festlegt und eine etwaige Lizenz benutzt. Genres gibt es am Anfang schon einige wie Sport, Adventure, Rennspiel. In späteren Jahren kommen dann Ego-Shooter und Taktikspiele dazu. Persönlich find ich das recht merkwürdig, da es beide Genres eigentlich auch schon in den 80ern gab. Im nächsten Screen stellt man dann fest für welche ungefähre Altersfreigabe das Spiel entwickelt werden soll. Kinderspiel oder blutige Gewaltorgie? In welchen Sprachen soll es veröffentlicht werden und für welche Systeme: PC, Konsole, Arcade. Leider fehlt auch hier die Möglichkeit gezielt für Konsolen oder Computersysteme zu entwickeln. Daraus hätte man dann gleich das Konzept der Exklusiventwickler formen können. Am besten entwickelt man so für alle drei Systeme, es dauert kaum länger als wenn man das Spiel nur für eins erstellt und man nimmt mehr Geld ein. Dann legt man fest wie viele Programmierer vorgesehen sind und wie viele Tage man ihnen noch zum Texten und Fehlerbereinigen gibt. Auch bei der Erstellung einer Engine hat man viele Auswahlmöglichkeiten. Im Jahr 1982 z.B. die Wahl zwischen textbasiertem System oder Grafik. In späteren Jahren kommen immer mehr Möglichkeiten hinzu. Grafik, Sound, Eingabegeräte, Mehrspielermodus und Extras wie etwa Speicherfunktion oder später künstliche Intelligenz können gewählt werden.
Dann geht es auch schon an die Entwicklung und man hat erstmal nichts weiter zu tun. Wenigstens kann man die Uhr in mehreren Geschwindigkeiten beschleunigen.
Genretypisch passiert es natürlich, dass Angestellte mal krank werden oder sich die Entwicklung durch irgendwas verzögert. Auch sonst gibt es noch viele weitere Meldungen die über ein kleines PDA (1982?) gemeldet werden. Mal stirbt ein Onkel und man erbt Geld, oft genug sind es aber auch einfach nur sinnlose Meldungen die „witzig“ sein sollen.

Stichwort Humor: Das in Deutschland qualitativer Humor Marke Loriot eher selten gesehen ist, sondern der niveaulose Holzhammerhumor regiert, wissen wir ja. Leider macht auch dieses Spiel nicht halt davor. Dümmliche Meldungen, dumme Angestelltennamen und eine zensierte Sexszene sobald man sich eine Couch für das Eigenheim gekauft hat. Den Mist hätte man sich sparen können.

Ist das Spiel dann fertig und im Handel, wartet man auf die Bewertung und sieht zu wie es sich verkauft. Dabei ist das Erste nie ein großer Hit. Dann geht das Ganze von vorne los. Zwischendrin werfen die Konkurrenten auch ihrerseits Spiele auf den Markt, das ist dann zumindest eine kleine Herausforderung. Leider sind lediglich zwei Gegner einfach viel zu wenig. Hier hätten es locker 5-6 sein dürfen oder zumindest die Möglichkeit, das über die Jahre hinweg laufend neue Unternehmen dazu kommen. Manche gehen Bankrott, andere steigen auf. Eben wie in der echten Welt. Auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad jedenfalls hat man, mit geschickter Werbung und guten Angestellten, die beiden Gegner jedenfalls nach spätestens 2 Jahren an die Wand gespielt. Dann veröffentlichen sie auch nur noch schlechte Ware und das Spiel wird zum Selbstläufer. Schade auch, dass man nicht wie z.B. bei Pizza Connection die Konkurrenz mit Angriffen schädigen kann und das die Konkurrenz sowieso irgendwie gar nicht wirklich präsent ist. Man sieht nicht deren Büros, man hört nichts von ihnen – außer wenn eben mal ein Spiel kommt.

Grafisch wird das in diesem typischen Tycoonlook präsentiert. Comicgrafik im Billigrenderstil mit wenigen Animationen. Irgendwie gefällt mir da sogar Mad TV grafisch besser.
Musikalisch wird unauffälliges, gitarrenlastiges Gedudel gebracht. Wenigstens nervt es nicht. Einige wenige Soundeffekte gibt es und Sprachausgabe die mit sehr schlechten Sprechern aufwartet. Hier merkt man dann vollends, das wird es mit einem Budgetprodukt zu tun haben.

Game Tycoon wartet mit einem doch noch recht frischen und interessanten Konzept auf und schafft es zumindest einigermaßen unterhaltsam zu sein. Im Prinzip hat man alles richtig gemacht, aber das was man falsch machte (Fehlende Möglichkeit des Startjahres, mehr Konkurrenten, vielleicht ein Mehrspielermodus) zieht dann doch den Spielspaß herunter, denn wie es nun mal so ist: Auf Dauer werden alle WiSims irgendwann mal öde und jedes Mal von 1982 weg starten ist einfach nervig. Für Genrefans und Konzeptinteressierte ist es meiner Meinung nach aber auf jeden Fall einen Blick wert.

Publisher: Enjoy Entertainment / Beat Games
Developer: Modern Games / Beat Games
Erscheinungsjahr: 2003
Erschienen für: PC
Anzahl Spieler: 1
Schwierigkeitsgrad: Wählbar

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Grafik5/10  Spielspass
Sound5/10
6,5/10
Gameplay 7/10

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