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Am Ende von Max Payne wurde dieser verhaftet, nach dem er in 2 Nächten praktisch die gesamte Gangsterwelt New Yorks beseitigt hat. Allerdings wurden alle Anklagepunkte gegen Payne fallen gelassen. Einerseits, weil alle seine Opfer sowieso Verbrecher waren und andererseits, weil ihm die Unterstützung Alfred Wodens sicher war. Er ist ja der Anführer des Inner Circle und hat damit genug Macht. Zwei Jahre später arbeitet Max wieder beim NYPD. Geplagt wird er nach wie vor von Albträumen und den Erinnerungen an seine ermordete Familie. Während er einen Fall untersucht und dabei in einer Lagerhalle von unfreundlichen Putzleuten angegriffen wird, trifft er wieder auf Mona Sax. Diese schien in Teil 1 gestorben zu sein, was aber scheinbar ein Irrtum war. Da die Lagerhalle Paynes altem „Freund“ Vladmir Lem gehört, stattet er diesem einen Besuch ab und trifft so gleich auf einen weiteren alten Bekannten.
Bevor man Max Payne 2 spielt, sollte man den Vorgänger durchgespielt haben. Denn auch wenn es bei MP2 im Hauptmenü einen Punkt gibt, wo die Geschichte noch mal kurz aufgerollt wird, verpasst man doch so einiges und bei einigen Charakteren weiß man sonst gar nicht, wer diese überhaupt sind.
The Fall of Max Payne erschien 2003 und nun wird das Spiel auch ganz offiziell als Film Noir bezeichnet. Geändert hat das nicht wirklich viel. Die Handlung ist nach wie vor sehr düster und wird in den altbekannten Comicszenen weitererzählt. Dazwischen gibt es nun aber auch wesentlich öfter Szenen, die in der normalen Spielgrafik ablaufen. Etwas schade finde ich dabei, dass man das unerwartete Auftauchen von Mona Sax schon durch die Schachtel preisgibt. Ich denke es wäre für den Spieler eine wesentlich größere Überraschung, wenn er nichts davon wüsste und dann plötzlich die Aufzugszene sieht. Mona Sax selbst, spielt in diesem Teil eine wesentlich größere Rolle. Im 2. Kapitel des Spiels übernimmt der Spieler sie und steuert Mona durch eine Bauruine. Währenddessen rennt Max Payne computergesteuert in der Gegend rum und man ihn schon bald vor einigen Bösewichten beschützen. Das Ganze sorgt schon mal für ein wenig Abwechslung, denn ansonsten ist Max Payne 2 im Großen und Ganzen dem Vorgänger verdammt ähnlich.
Das Gameplay ist also gleich geblieben. Man stürmt durch Gebäude, erledigt Gegner und fliegt dank Bullet Time spektakulär durch die Gegend, während man Feinde mit Blei voll pumpt. Die Waffen sind dabei praktisch die gleichen wie im Vorgänger. Neu ist die Möglichkeit der sekundären Waffe. Waren in Teil 1 die Granaten und Molotov Cocktails eine Primärwaffe, so wirft man sie hier, während man trotzdem noch mit einer normalen Schusswaffe bewaffnet ist. Für den nie wirklich eintretenden Fall, dass man keine Munition mehr hat, kann man auch die Waffen als Schlagobjekt einsetzen. Sie ersetzen dadurch den Baseballschläger.
Klasse inszeniert sind neben der Story auch die Schauplätze des Spiels. Der Ragnarok Club wurde nun von Vlad aufgekauft und er will ein Restaurant namens Vodka daraus machen. Auch sieht man Max Payne nun endlich an seinem Arbeitsplatz im Polizeirevier. Sehr gelungen ist hier Möglichkeit, einfach mal frei durch das Gebäude zu gehen. Man sieht den Kollegen bei der Arbeit zu oder hört sich die Klagen einer Frau an, die es nicht verkraftet, das ihr Freund lieber mehr Zeit mit Computerspielen als mit ihr verbringt. Der Humor ist in diesem Teil auf jeden Fall noch etwas deutlicher als im Vorgänger. Sehr schick gelungen ist auch Monas Wohnort, eine bizarres Funhouse, welches die Kulisse für eine Fernsehserie war. Hier gibt es viele getriggerte Events, so dass plötzlich Pappfiguren aus Türen springen oder Teile der Kulisse wegklappen. Dies ist der eindeutig beste Level im gesamten Spiel. Ein wenig nervig ist dagegen die Jagd durch Häuser. Wie immer ist das Spiel sehr linear gehalten, was an sich nicht weiter stört, weil die Entwickler das Ganze so verpackt haben, dass es einfach Spaß macht. Eben bis auf diesen einen Abschnitt. Man muss einen Weg finden und natürlich gibt es immer nur eine Tür die offen ist, so rennt man durch die Häuser, rennt an jede Tür und hofft, mal die richtige zu finden. Dann gibt es auch nur ein Fluchtfenster und wenn der einzige Weg in die Freiheit über schmale Bretter führt, ist das schon ein wenig nervig. Generell stellt man sich ja die Frage bei diesen Spielen, warum es unzerstörbare Holztüren oder Zäune gibt, wenn man sonst alles zerstören kann. Warum dann also nicht einfach eine freie Umgebung sorgen? Hauptsache, der Spieler kommt ans Ziel und wie er das macht, bleibt ihm überlassen. Das wäre da auf jeden Fall besser.
Die nicht zerstörbaren Gegenstände, fallen in Teil 2 sogar noch ein wenig unangenehmer auf. Denn die Entwickler haben hier die Havok Physikengine eingebaut. Gegner fallen nun realistischer zu Boden oder rutschen Treppen hinab. Man kann Tonnen durch die Gegend schießen oder treten und Holzbretter fallen von Treppen. Anfangs macht es auch Spaß, einfach zu versuchen, alle Kisten im Lagerhaus von größeren zu werfen. Trotzdem stellt sich da eben die Frage, warum Zäune scheinbar unzerstörbar sind, obwohl man gerade ein Dynamitfass dagegen rollen lies.
Die absoluten Stärken hat das Spiel wieder in seiner realistischen Welt. Alle Gebäude sehen wieder aus, als würden sie echt existieren. Es gibt öde aussehende Wohnhäuser (Die in der Realität aber eben auch so öde aussehen, deshalb ist es lächerlich, dies als Kritikpunkte zu sehen), heruntergekommene Appartements, Hinterhöfe mit brennenden Mülltonnen und die geniale Villa am Ende. Hier findet dann auch der große Showdown statt. Auch trifft man nun öfters mal auf Zivilisten, wie einen Putzmann oder Bewohner einiger Appartements. Diese kann man dann ärgern, in dem man ihnen den Fernseher ausmacht. Ein wenig negativ stößt hier auf, dass man sie auch einfach erschießen kann, ohne dass es negative Auswirkungen hat. Insgesamt ist das Spiel wieder sehr stimmig und überzeugend real geworden.
Grafisch sieht das Spiel auch klasse aus. Das neue Aussehen von Max Payne samt anständigem Gesicht überzeugt sofort. Auch die anderen Charaktere wirken nun um einiges echter und sehen nicht mehr so künstlich aus. Wieder richtig gut gelungen, sind die Grafikeffekte vor allem bei großen Kämpfen, wenn um einen herum alles in Feuer und Explosionen aufgeht und man in Bullet Time da durchfliegt. Besser geht es eigentlich nicht.
Musik wird nach wie vor sparsam eingesetzt. Sehr oft präsent ist der Song Last Goodbye von Poets of the Fall, welcher von NPCs und Gegnern gesungen, am Klavier gespielt oder gepfiffen wird. Die Soundeffekte bei den Waffen sind praktisch die gleichen und klingen nach wie vor toll. Statt Schnee regnet es nun die meiste Zeit. Hat man eine anständige Soundkarte und gibt sich das ganze über Kopfhörer, klingt das verblüffend realistisch und man glaubt fast, dass es gerade in der Realität regnet. Die tolle Sprachausgabe gab es ja auch bereits beim Vorgänger.
Wieder gibt es drei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Damit sich das erneute Durchspielen noch mehr lohnt, haben die Entwickler bei den höheren nun auch ein alternatives Ende eingefügt. Welches der beiden Enden nun das richtige ist, wird man wohl erst bei Max Payne 3 erfahren. Der New York Minute ist nach wie vor dabei und es gibt nun einen weiteren Spielmodus Dead Man Walking, mit speziellen Levels ist das ganze eine Art Survivalmodus.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne ist ein mehr als gelungenes Sequel. Den großen Negativpunkt des Vorgängers, die nervigen Traumlevel wurden durch einfachere Traumsequenzen ersetzt. Linear war auch schon der Vorgänger, man hat sich nun schon daran gewohnt, trotzdem wäre es schön gewesen, wenn man mehrere Wege zum Ziel angeboten hätte. Das ist aber auch praktisch der einzige kleine Kritikpunkt an diesem Titel. Ansonsten ist es ein überragendes Actionspiel mit genialer Story.
Publisher: 3D Realms, Take Two Developer: Remedy Erscheinungsjahr: 2003 Erschienen für: PC, Xbox, Playstation 2 Anzahl Spieler: 1 Schwierigkeitsgrad: Wählbar

| Grafik | 9,5/10 | | Spielspass | | Sound | 9,5/10 | 9,5/10 | | Gameplay | 9/10 |
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