|
Die Kunst, in Diskussionen die Oberhand zu behalten
Tommy, ein Cherokee, geht langsam den Flur entlang, unbewaffnet, was sollte schon passieren? Die Wände so öde wie das Leben hier in dem Reservat. Er muss weg, weg von den alten Sagen, weg von seinen Ahnen, weg von diesem Leben und der Ideologie, die er so gar nicht teilt. Und Jen natürlich mit. Mit diesen Gedanken geht er in Richtung der Kneipe seiner Freundin, auf dem Weg dahin trifft er seinen Großvater. Tommy soll doch bleiben, dieses Leben annehmen und hier mit Jen glücklich werden. Wie sehr Tommy dieses Gefasel satt hat! Also in die Kneipe, Stimmen kommen ihm entgegen, an der Musikbox spielen Heart ihr „Barracuda“. Rock beruhigt und um sich weiter abzulenken, setzt er sich an einen der Spielautomaten. Frustbewältigung. Tommy wendet sich dann dem Tresen und seiner Freundin zu, der Großvater sitzt auch da und während einmal mehr die ihn so nervende Diskussion beginnt, dass Jen nicht einfach so mit ihm gehen will, entbrennt ein Streit zwischen ihr und 2 ungeduldigen Gästen, den Tommy auf seine Weise und mit Wasserpumpenzange beendet. Und im Moment der Stille wird seine Welt buchstäblich auf den Kopf gestellt...
Die Kunst des what the fuck
Jen und Großvater sind verschwunden, er selbst befindet sich nicht mehr in Texas, sondern in einem Kugelraumer einer außerirdischen Spezies. Natürlich macht Tommy sich dann mal gleich auf den Weg seine Lieben zu befreien – und bereits hier ahnt man: Es wird schon einen Grund geben, warum nun ausgerechnet er noch seine Freiheit behalten darf. Und so wendet er sich in das Innere das Raumschiffs, das sich als gigantische Verschmelzung aus Technik und organischen Strukturen entpuppt, aber zum Glück hat Tommy inzwischen auch eine etwas effektivere Waffe, um sich dem Schrecken zu stellen. Zwischen dem Flimmern der Monitore, auf denen immer wieder kryptische Botschaften zu lesen sind, von denen man erfährt, wie der Bereich heißt, in dem man sich befindet, auf denen sein Großvater zu sehen ist - und Jen - wie sie beide dem Tod geweiht sind und ihrem Ende entgegensteuern, dazwischen blinken blaue Lichter, man hört ein Pulsieren, metallisch und dunkel die Technik, organisch und graugrün der Rest. Düster. Und später dann immer wieder seltsame Botschaften der geheimnisvollen „Sphäre“...
Die Kunst des aus-sich-hinaus-gehens
Um Türen zu öffnen betätigt man normalerweise eine Klinke oder drückt einen Knopf. Bei Prey ist nun zweiteres eher an der Tagesordnung, doch was tun, wenn diese verschlossen ist? Da wären nun diese zugewachsenen Türen, in der Nähe befindet sich meist eine Art Alien, das seltsame Bälle absondert, diese davor kicken und abschießen – und schon ist der Weg frei. Ist ein Zahlencode gefordert findet man diesen normalerweise irgendwo in der Nähe, wäre ja auch fies sonst. Und dann sind da die Türen, bei denen man zunächst gar nicht weiterkommt – und an dieser Stelle kommen die Mythen ins Spiel. Erwacht Tommy nach einem Sturz von einer Brücke, wird er im Reich der Ahnen empfangen. Von seinem Großvater. Tommy hat eine seltsame Gabe, er kann seinen Körper zurücklassen und den Geist von diesem trennen. Und genau so kommt man eben bei einigen Orten weiter, denn als Geist kann man durch Energiewände gruseln, man wird nicht von Lasersicherheitssystemen erfasst und überhaupt kann man an manchen Stellen scheinbar unerreichbare Orte doch noch betreten. Um es etwas einfacher zu machen, sind diese durch Symbole gekennzeichnet. Die Kunst des (Nicht-) Sterbens
Ein weiterer netter Nebeneffekt dieser besonderen Fähigkeit ist, dass Tommy nicht sterben kann. Man hat zwar zwei Energieanzeigen (für Leben und für die Geistesfähigkeit), so diese aber aufgebraucht ist, betritt der Geist Tommys samt seines Bogens das Reich der Ahnen und regeneriert durch Abschießen von blauen Energiewesen seine Geisteskraft, rote erneuern seine Lebensenergie. Das ist schon sehr praktisch, weil man an manchen unübersichtlichen Stellen durchaus mal stirbt, wenn einem zahlreiche Gegner auf den Leib rücken. Da wären unter anderen normale Aliensoldaten, gern auch mit Scharfschützengewehr, automatisch schießende Lasersysteme, schwebende Kugeln mit rotglühenden Geschützen, sehr zähe spinnenartige Wesen, seltsame Geisterkinder. Auch wenn es letztlich nicht so viele verschiedene Gegnertypen sind, so agieren sie wenigstens recht unterschiedlich: Während die Soldaten auch gern mal Deckung suchen und einen mit Granaten bearbeiten, verschwinden die Spinnen mal an einer Öffnung in der Wand, um an anderer Stelle wieder hervorzukommen. Dazu gibt es ab und an Endgegner, die alle mit unterschiedlichen Taktiken besiegt werden können. Um seinen Feinden auf den Leib zu rücken hat man verschiedene Waffen, von dem einfachen Gewehr bis hin zu einer Art Maschinengewehr – das alles ist sicher nicht mehr als Genrestandard, Innovationen gibt es hier nicht. Dafür sind die Waffen sehr gut designed, man schaut sich die einfach so mal gern an – und die meisten verfügen über einen zweiten Feuermodus, so kann man z.B. das normale Gewehr auch als Scharfschützengewehr benutzen. Bei Waffen und Gegnern gilt, dass weniger manchmal eben doch mehr ist, zwar gibt es hier nicht so viel Abwechslung, aber das was da ist, ist einfach gut gemacht, da wäre keine Waffe oder Gegner bei dem man denkt: Wie überflüssig, langweilig oder unglaubwürdig.
Die Kunst sich Zeit zu nehmen
Der Detailreichtum von Waffen und Gegnern findet sich so auch im Spiel wieder. Es gibt einfach sehr viel zu entdecken, angefangen bei Monitoren, Lichtern, sich öffnenden Portalen, Lichteffekten, Strukturen der Level, seltsame Rohre und Maschinen, pulsierenden Lebewesen, die sich wie gigantische Würmer durch die Spielwelt von Prey schlängeln, kompletten Planetenoberflächen. Alle Grafiken wirken glaubhaft, wie überhaupt das Spiel sehr in sich konsistent ist, man braucht nur die Vorhänge runterlassen und kann in eine andere Welt abtauchen – der sehr gelungene Sound tut sein Übriges dazu. Überall stampft etwas, rauscht, wimmert. Die (englische) Sprachausgabe – auf Wunsch mit deutschen Untertiteln – ist sehr gut gelungen, genau wie die Musik, die immer zum Geschehen passt. Das spielt alles sehr gut zusammen und wirkt sehr stimmig, dazu die mysteriöse Hintergrundgeschichte, das Verweben von Außerirdischen mit mythischen Indianersagen. Immer wieder erfährt man noch weitere Details von der Erde, durch Radiosendungen, in denen besorgte Mitbürger in Talkshows anrufen und ihr Leid klagen, z.B. dass man zum Glück fliehen konnte, aber kurz danach bricht der Kontakt ab... Das alles trägt sehr zu der Gesamtstimmung des Spiels bei. Und trotz der recht düsteren Geschichte, sorgt Tommy immer wieder mit einer sarkastischen Bemerkung für ein Schmunzeln, oder eben einfach recht skurrile Anrufer bei dieser Talkshow.
Die Kunst des an-der-Wand-laufens
Nun aber zu einem sehr charakteristischen Element von Prey: Schwerkraftspielereien. Zunächst wären da Wandgänge, aktiviert man diese, leuchten sie nicht nur blau, nein, sie ermöglichen auch, dass man mal eben eine Wand hoch läuft, an der Decke weiterrennt und auf der anderen Seite wieder herunterkommt, während man so kopfüber von der Decke hängt wird man auch gern mal von Gegnern beharkt – oder diese erscheinen wie aus dem Nichts durch ein Portal vor einem und landen im Moment des Todes auf dem Boden der Realität, da das Gravitationsfeld des Wandganges nicht mehr auf sie wirkt. Manchmal schalten auch Gegner den Wandgang einfach ab, während man gerade an der Decke hängt. Außerdem gibt es Räume, in denen sich blaue Schalter befinden – an den Wänden, an der Decke, am Boden. Die Welt in einem Würfel. Wenn man einen dieser Schalter abschießt, wird diese Fläche zum Boden und die komplette Spielwelt dreht sich, das ist selbst für unseren Indianerhelden am Anfang etwas viel.
Die Kunst dies alles zusammenzufassen
Mit Prey ist den Entwicklern von 3D Realms/ Human Head wirklich mal ein etwas „anderes“ Spiel gelungen. Die Welt auf den Kopf zu stellen ist schon ein cooles Feature – dazu gut designte Waffen, Charaktere, Gegner. Interessante Level, wie der verunglückte Bus, der plötzlich von Geisterkindern umschwirrt wird, dazu eine wie immer passende Musik – und der über dem Ganzen Spiel stehende Satz „Sie ernten Menschen.“ Allein deshalb ist Prey vielleicht schon fast mehr als ein Spiel, es steht absolut für sich - und hätten Spiele einen anderen Status in der hiesigen Gesellschaft, man könnte das ohne weiteres als Kunst bezeichnen. Ist also alles perfekt? Das kann man wiederum auch nicht sagen. Kunst bedeutet eben manchmal auch „sperrig“ - und das trifft auch auf Prey zu. Es gibt eben reine Shooterlevel – aber oft überwiegt auch der Rätselanteil, wo geht es weiter, wie aktiviere ich den nächsten Wandgang, wie muss ich den Raum drehen um weiterzukommen. Gerade letzteres ist teilweise schon sehr unübersichtlich, auch dass man immer mal wieder aus der Handlung auf dem Raumschiff gerissen wird, weil es dann in der Ahnenwelt weitergeht. All dieses sorgt dafür, dass ein richtiger Spielfluss, wie bei einem Max Payne 2, nicht aufkommen mag. Die Spielzeit würde ich mit etwa 6-8 Stunden angeben, trotzdem gibt es ab und zu ein paar Längen. Insgesamt ist Prey ein innovatives, tolles Spiel, das ich eigentlich nur jedem empfehlen kann – zumindest die Demo sollte man sich anschauen. Denn bei dem, was geboten wird, kann ich gut über ein paar Schwächen hinwegsehen.
Publisher: 2K Games Developer: 3D Realms/Human Head Erscheinungsjahr: 2006 Erschienen für: PC Anzahl Spieler: 1 (Story) Schwierigkeitsgrad: wählbar
 
| Grafik | 9/10 | | Spielspass | | Sound | 9/10 | 8,5/10 | | Gameplay | 8,5/10 | | Multiplayer | -/10 |
Im Forum kommentieren |