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Psychotoxic PDF Drucken
Geschrieben von Minsc   
27.04.2007

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Was zuvor geschah...

Wenn im Vorspann der Entwickler eine schießende, tanzende Kuh auftaucht, zwei Panzer auf eine Ameise zu rollen, die nach einer Änderung der Perspektive beide Panzer nimmt und gegeneinander schlägt und im eigentlichen Vorspann ein epochaler Sprecher vom vierten Reiter der Apokalypse erzählt, da darf man sich doch auf ein abgefahrenes und abgedrehtes Spiel freuen...

Wer bin ich und woher komme ich?


Angie Prophet, eine Barkeeperin, fragt sich das nun schon länger. Aufgewachsen bei ihrer Tante, hat sie diese ein Gabe: Sie kann die Träume anderer Menschen betreten, um so an Informationen zu kommen.
Am Anfang betritt man das Büro, von Dr. Saunders, der einem unbedingt etwas mitteilen wollte – wie das in Spielen und Filmen nun mal so ist, kommt er aber nicht mehr dazu etwas zu sagen, statt dessen findet man einen Schlüssel – und erhält Kontakt zu Max, der einen per Kopfhörer durch das Spiel leitet – und da heißt es zunächst: Fliehen.

Warum das Ganze?


Bei ihren Nachforschungen kommt sie auf ein geheimes Projekt, namens Angel-One, und wenn man das mal mit dem Namen der Protagonistin vergleicht, nun ja, da hätte man drauf kommen können – aber das sagt sie ja selbst. Und es geht um den 4. Reiter der Apokalypse, einer mysteriösen Maschine, die in der Lage ist die Menschheit auszurotten. Und genau das versucht Aaron Crowley (genau, der Fiesling in diesem Spiel – und irgendwie erinnert er an den Gegenspieler aus Falsches Spiel mit Roger Rabbit).

So flüchtet Angie also auf der Suche nach Informationen vor der Regierung, dem FBI, der Nationalgarde, der Polizei, Hippos, irgendeiner Security und allem anderen, was so rumläuft – scheinbar trägt in New York jeder eine Waffe, der nicht gerade auf der Seite von Angie steht...

Am Ende weiß man natürlich nur noch einen Rat: Jagt ganz New York mit einer Atombombe hoch, denn der Reiter erweist sich als tödlich für jeden Menschen der sich ihm nähert und muss vernichtet werden. Angie hingegen ist durch ihre Gabe geschützt ist, und all die Wächter, die bis zum Schluß versuchen, Mrs. Prophet aufzuhalten anscheinend auch. Warum diese nun nur auf Angie schießen, nicht aber auch auf sich selbst, wie jene Einheiten, die irgendwann mal versucht hatten, den reiter zu zerstören,  bleibt ein Geheimnis dieses Spiels. Angie muss also versuchen dem atomaren Schlag zuvorzukommen...

Wohin gehen wir?

Zunächst führt der Weg zum Zoo, ein Treffen mit einem Kontaktmann. Man schießt sich also gegen unzählige Gegner durch New York, bis zum Zoo, wo man einen Zettel findet, dass es dem Kontaktmann zu heikel geworden ist, und er an einer Statue wartet – einige Zettel später befindet man sich doch am Zoo, da dieser dann wohl doch plötzlich wieder sicher genug scheint. Uninspirierter und öder als dieser Level geht kaum, dabei hätte man aus den interessanten Schauplätzen dieses Abschnitts: Zoo, Museum usw. doch etwas machen mehr können.
Überhaupt sind die Ideen in den „realen“ Leveln des Spiels gar nicht so schlecht, was die Schauplätze betrifft – in einer U-Bahn, Schiff, Häuser, Air Force One, Freiheitsstatue usw. So ist immerhin für Abwechslung gesorgt, an Missionen muss man mal Sicherheitssysteme ausschalten oder sich an Bord eines Flugzeuges oder Schiffes schleichen oder eine bestimmte Person finden. Meist bedeutet das aber nur: Spiele den linearen Level zuende, lauf den einzigen möglichen Weg und erledige alle Gegner. Und wenn du Person XY gefunden hast, ist diese – oh,  hups -  kurz vorm Wegsterben, also ab in den Traum gesprungen und die nötige Information geholt.

Wann Träume leben?

Wie gesagt, man springt in die Träume der Leute, von denen man Informationen benötigt. Diese wurden aber von Crowley (der sich nach dem Illusionisten Aleister Crowley benannt hat) modifiziert und darum wird jeder (Alb-)Traum zu einem echten Abenteuer. Und genau hier trumpft das Spiel mit schrägen Ideen und ausgefallenen Levels – da fragt man sich wirklich, warum nicht das ganze Spiel so ist. Ob man jemanden vor der Hinrichtung retten muss, in dem man in einer Art Märchenwald  Standuhren zerstört, hier gilt es genau hinzuhören, wo sich diese befinden und der Level wirkt in seinen Brauntönen wie ein uralter Film, oder ob man einen rosa Riesenhasen in einer knallbunten Comiclandschaft Klavier und Amboss auf den Kopf fallen lässt. Es gibt einen Kriegstraum, in dem man sich vor aufrecht laufenden Kühen mit MG – Euter schützen muss, einen sehr düsteren Level, der nur Der Schmerz heißt – oder einen recht schönen Unterwasserlevel samt Riesenkraken.
Hier offenbart das Spiel seine Qualitäten, nur leider spielen sich diese tollen Level, die etwa ein Drittel aller ausmachen, allzu flott – davon hätte ich gern mehr gehabt. Zumal diese nicht so willkürlich in die Länge gezogen wirken wie leider ein Großteil des restlichen Spiels.

Was sehen und was hören wir?


Grafisch ist Psychotoxic abwechslungsreich und unspektakulär – und für die Traumlevel hätte das auch gereicht. Aber in den realen Leveln ist das einfach zu wenig, so tolle Schauplätze muss man ganz anders präsentieren, nicht so hässlich, gerade wenn man doch auf eine KI verzichtet hat...
Massen von Gegnern stellen sich einem entgegen, teilweise ist das recht schwer, insbesondere wenn das Spiel mal wieder extrem ruckelt (warum auch immer bei der Grafik...). Abgesehen davon hat man Medipacks teilweise ziemlich unausgewogen verteilt, z.B. direkt am Levelanfang, wo man ja eh mit voller Energie startet. Munition gibt es dafür reichlich.
Außerdem kann Angie noch Gegenstände einsammeln, mit denen sie sich unsichtbar machen kann, die ihr einen Schild gewähren, sie heilen oder ein Slowmotion – Effekt. Leider kann man diese jedoch manchmal gerade dann einsammeln, wenn man eine größere Horde Gegner platt gemacht hat – nach einem Kampf nützt einem das Schild auch nichts mehr...
Schließlich warten noch ein paar Endgegner am Ende des Spiels, in einer Welt aus Feuer und Legosteinen – diese sind auch nicht zu schwer zu besiegen.

Spielstände lassen sich manchmal nicht wieder laden bzw. erst, wenn man den PC neu gestartet hat, manchmal stürzt das Spiel in den Levelübergängen ab. Gegner bleiben gern mal hängen, reagieren nicht auf Beschuss. Sie haben Gewehre, deren Zweitfeuerfunktion es ermöglichen würde Granaten zu schmeissen, aber anscheinend hat das der KI niemand gesagt...
Die Waffen sind das, was man schon Dutzendfach kennt, das selbe gilt für die immer selben Gegner – in den Traumleveln ist da etwas mehr Abwechslung.
Die Sprecher wirken teilweise etwas lustlos, die Musik habe ich bereits wieder vergessen, sie stört aber auch nicht.
Kisten fallen um bzw. runter, so weit stimmt die Physik – manchmal fliegen sie aber schon bei kleinster Berührung meterweit, Waffen schweben manchmal.
Warum die KI – Schergen jedes Mal fragt „Ist da jemand“ oder „Dies ist Sperrgebiet!“ oder ähnliches, um sich selbst zu enttarnen (auch wenn man gerade ein paar Gasflaschen hochgejagt hat), kann man sich fragen, wie so viele Dinge bei Psychotoxic, denn man kann schon einige logische Fehler entdecken.

Was vom Tage übrig blieb...

Wer mal ein paar Level abseits der 08/15 – Shooter spielen möchte, der kann sich die Traumlevel mal anschauen, das ist schon klasse, wie viele Ideen da untergebracht worden sind. Das ist ganz klar die Stärke des Spiels – und der einzige Grund, sich das überhaupt mal anzuschauen. Die Story wird immerhin auch recht ordentlich präsentiert.
Auf den Rest kann man allerdings verzichten, da die Gegnerhorden der realen Level doch teilweise ermüdend sind, es ist ja doch oft dasselbe.
Insgesamt beschäftigt einen das Spiel 29 Level und etwa 10 Stunden, in denen man auch ein gutes Buch lesen könnte...
Da es das Spiel aber inzwischen für ca. 5 Euro gibt, kann man da schon mal zuschlagen, auch wenn es keine Offenbarung ist (das Wortspiel musste jetzt noch sein).

Publisher: Vidis
Developer: Nuclearvision
Erscheinungsjahr: 2004
Erschienen für: PC
Anzahl Spieler: 1
Schwierigkeitsgrad: wählbar

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Grafik4,5/10  Spielspass
Sound5/10
5,5/10
Gameplay 5/10

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